Close

Карта выдуманного мира: Находка: генератор карт фэнтези-миров | Новости

Содержание

Создаем карту мира — CG Magazine

Этот урок первоначально предназначался для людей, которые создают свои миры для написания романов, но процесс, описанный здесь, может быть полезен любому, кому нужно создать мир и нарисовать его карту.

Сразу же проясним одну вещь.

Карта не должна быть красивой.

Я знаю, чем вы думаете — все эти постеры Средиземья — прекрасны! Конечно, карта должна быть красивой. Но в деле создания нового мира, руководствоваться красотой карты как целью — это Очень Плохая Идея. Красивые вещи ценны, а мы обычно стремимся оставить ценные вещи безупречными и нетронутым. А когда мы строим мир, нам нужно ломать какие-то вещи и причем довольно часто. Так что выбрасываем из головы мысль о том, что “сейчас мы будем создавать красивую карту”. Вместо нее мы будем делать функциональную карту. На самом деле даже не одну — множество карт одну за другой. Точно так же, как ваши заметки не являются финальным манускриптом, также карту нельзя приравнять к готовому миру. Это своего рода визуальный блокнот, и из него вам придется что-то вычеркивать, стирать какие-то части и что-то переделывать с нуля в процессе.

Так что в этот раз нам не понадобится фотошоп, вооружаемся блокнотом с бумагой, которую не жалко, карандашом, и -все верно — приступаем к строительству нового мира.

Прежде всего, подумайте о “мире”, который вам нужно построить. Во многих случаях — это всего лишь какая-то определенная местность, размеры которой занимают далеко не всю планету. Очень малое количество историй действительно разворачиваются на какой-то планете целиком, так что давайте сперва ограничим ту территорию, на которой будет разворачиваться ваша история. Работа над определенной территорией помогает лучше сфокусироваться, и еще это значит. что у вас “на сладкое” остаются некие загадочные земли, которые можно будет разведать далее по сюжету.

В вашей истории будут нации, города стран, или центры силы в той или иной форме. Сначала запишите, как они относятся друг к другу. Находятся ли они в состоянии войны? Относятся ли они друг к другу с прохладой? Враждуют ли он из-за ресурсов или находятся в близком союзе? Продумайте какие-то детали, которые будут отличать их друг от друга. Может быть кто-то из них известен своими обширными полями, засеянными зерном? Или сталью? Или своим флотом? Я уверен, вы понимаете, к чему я здесь клоню. Развитие наций предопределяется географическими условиями земель, которые они населяют. У нации с обширным флотом должен быть доступ к морю, но у нее также должны быть естественная защита, такая как горная цепь, которая позволила бы игнорировать прочие военные нужды и бросить все усилия на развитие флота. Две страны в состоянии войны должны располагаться близко друг к другу и должны иметь возможности атаковать друг друга.

Сначала подумайте об основных элементах рельефа — береговой линии и горных цепях. Но попутно делайте заметки и о других свойствах рельефа, которые приходят в голову — тюльпанные поля Алактора, солевые шахты Кешеля — они пригодятся далее.

 

1. Грубые формы — это шесть взаимосвязанных наций

Теперь время начать работу над нашей картой. Берем карандаш и легкой линией рисуем круги, обозначающие, где будут располагаться наши народы. Нации, которые являются союзниками друг другу или те, которые находятся в состоянии войны должны располагаться близко. Те, которые редко контактируют, должны быть далеко друг от друга, или разделены каким-то серьезным естественным препятствием. Рисование кругов может показаться слишком легкой задачей, но у вас может уйти несколько попыток, пока вы сможете нормально отразить отношения.

2. Очертания побережья. рисуйте их хаотичными линиями с изломами

Но круги — это все же совсем не карта. Давайте нарисуем очертания прибрежной полосы. Подумайте о том, какие из ваших народов нуждаются в длинном побережье, а у которых доступа к нему не должно быть совсем. Потом дайте вашему карандашу поблуждать. На самом деле — остерегайтесь прямых линий. Побережья — это заостренные и ломаные формы. Если ваша линия не выглядит так, как будто ее спланировал подвыпивший муравей, вы рисуете не правильно.

4. По мере того, как реки направляются к побережью, они только сливаются, но никогда не разветвляются.

Дальше на очереди, реки.Дождь выпадает в горах и потом стекает по их сколнам в море. Потоки всегда стекают в самую нижнюю точку, и такая нижняя точка всегда одна. Это значит, что реки на разветвляются по мере того, как текут к морю. Они только сливаются. Так что не бывает рек, которые текут от одного побережья к другому. Это на каком-то этапе потребовало бы того, чтобы вода текла вверх по холму. И не бывает таких озер, из которых вытекало бы две отдельных реки, вливающихся в море. У озера есть только одна низшая точка, из которого будут выливаться его воды. Думайте о реке, как о дереве. Есть один ствол, который вливается в море, но множественные ветки тянутся к вершинам гор.

Реки точно также стратегически важны. В нашем мире едва ли найдется такое устье реки, на котором бы не было города и во всех наиболее важных и крупных городах протекают реки. Если вы знаете, где будут располагаться ваши города, то убедитесь, что через них протекает приличного размера река. Так же, реки — прекрасные средства обороны. Построить стену вдоль всей границы государства довольно сложно, но перевести армию через полноводную хорошо укрепленную реку совсем не легче, чем пробить стену.

5. Холмы и леса, добавьте их туда, куда захотите. Эти элементы можно запросто двигать.

Добавьте холмов по краям горных цепей. потом нарисуйте леса и посмотрите, как вся карта смотрится в целом. Помните, не привязывайтесь к ней слишком сильно. Если не нравится, просто возьмите новый лист и все перерисуйте. Набросайте другую линию побережья, переверните какие-нибудь формы верх-ногами.

Когда вы довольны нарисованным рельефом местности, пройдитесь поверх карандашных линий ручкой, сотрите карандаш, дорисуйте границы своих стран. Потом отсканируйте свою карту и сделайте ее ксерокопию. Отложите ее, сходите съешьте чего-нибудь вкусного.

Когда вы вернетесь, попробуйте провести вот такой эксперимент. Забудьте о ваших уже придуманных народах. Посмотрите на новорожденный мир свежим взглядом. Если бы вы хотели основать здесь государство, с чего бы вы начали? Где расположились бы стратегические слабые места? Посмотрите на свой мир так, как будто вы играете в цивилизацию. Где тут ресурсы, которые вам нужно защищать, какие земли вы бы хотели аннексировать? Возьмите цветные карандаши и нарисуйте ими новые нации и их границы. Отредактируйте реки, если потребуется, передвиньте мешающие объекты. Чем больше копий начальной карты, тем больше пространство для эксперимента.

Когда вы, наконец, получили границы, которые вам нравятся,перейдем к расположению городов.

Города являются тем, чем являются в силу определенных причин — они не просто появляются посреди ничего Центры популяции нуждаются в еде, торговле и безопасности. реки могут обеспечить все это. Именно поэтому города и городишки прорастают именно на берегах рек. Расположите свои столицы в тех местах, которые легко оборонять и где имеются хорошие транспортные связи с остальной частью государства. Маленькие города разместите в ключевых точках: в сердце шахтерского края на краю горной цепи, на стратегически важном пересечении рек, или торговый городок посреди долин, где выращивается скот. На этом же этапе отметьте и основные фортификационные сооружения.

6. Размещаем большие и маленькие города, а также фортификационные сооружения

Когда они все размещены, дороги нарисовать будет совсем просто. Они соединят наиболее крупные города, основные регионы, производящие еду, и обозначат другие торговые пути.

Теперь у вас есть функциональная карта! Но помните, что в ней ничто не окончательно. Чем больше раз вы пройдете эти шаги, тем идеальнее будет ваша карта, потому что с каждым разом ку вас будут появляться все новые идеи. По мере того, как вы будете продолжать писать про свой мир, у вас тоже будут появляться новые мысли о том, какой рельеф вам нужен, как две страны общаются через границу, где должна располагаться великая нетронутая территория. Перерисуйте карту — вы всегда можете это сделать. Это пойдет на пользу как карте, так и тексту, а также взаимоотношению истории и карты.

А когда манускрипт будет закончен и готов для преобразования в финальную версию, то и карта будет готова к преобразованию из скетча в законченную иллюстрацию. Но об этом в другой раз.

Как я создавал карты континентов для своей игры / Хабр


Часть 1. SVG и системы координат

До недавнего времени размеры карт в моей игре

Dragons Abound

были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я генерировать карты целого мира (или хотя бы большего размера). Но прежде чем я приступлю к этому, давайте немного поговорим о картах фэнтези-миров.

Мир — это большое пространство. Большинство карт фэнтезийных «миров» даже близко не походят на истинный размер. Возьмём, например, Средиземье, в котором происходит действие «Властелина колец»:

Хоть и кажется, что на ней запечатлён огромный мир, на самом деле Средиземье создано на основе Европы.



То есть реальная карта «мира» для мира Толкиена будет примерно в 50 раз больше карты Средиземья (!). На самом деле, большинство виденных мной карт фэнтезийных миров отображают территорию размером примерно с континент:

Похоже, что это наибольшая область, которая хорошо визуализируется в стиле фэнтези-карт.

То есть задача генерации реальных «карт мира» наверно слишком амбициозна. Лучше нацелиться на создание карты континента (или части континента). (Однако всё равно удобнее считать карту имеющей размер «мира».) Так какого же размера должна быть карта? Если нынешние карты Dragons Abound имеют «субконтинентальный» размер, то можно предположить, что нужно генерировать карты в 8-10 раз больше.

Прежде чем я перейду к задаче генерации крупных карт, мне нужно лучше разобраться с различными системами координат, которые используются в моей игре. Я позаимствовал множество координатных систем из исходного кода Мартина О’Лири, и их взаимодействия могут сбивать с толку, даже когда проработаешь с ними в течение двух лет. Обычно мне удавалось обойтись без экспериментов с ними, но очевидно, что для генерации крупных карт это придётся сделать.

Начнём с того, что «мир» региональной карты в данный момент генерируется в пределах единичного квадрата. Каждая региональная карта имеет координаты от (-0.5, -0.5) до (0.5, 0.5), а начало координат (0,0) находится в середине региона.

Одна из странностей здесь заключается в том, что ось Y перевёрнута по сравнению с тем, что мы и изучали в школьной геометрии. -0,5 находится вверху карты, а 0,5 — внизу. В компьютерной графике ось Y часто переворачивают. Я слышал, что это объясняют тем, как первые мониторы (телевизоры) выполняли развёртку сверху вниз, то есть первая строка развёртки находилась вверху, следующая сразу под ней, и так далее, то есть индекс Y строк развёртки изменялся от нуля вверху до некоторого положительного числа внизу. Как бы то ни было, в формате SVG (Scalable Vector Graphics) используется та же система координат, поэтому и в

Dragons Abound

тоже.

Эта система координат независима от того, как будет отображаться карта. Это просто безразмерная система для созданиям мира — город находится в (0.12875, -0.223), граница проходит из (0.337, 0.010) в (0.333, 0.017), и так далее. И хотя нынешние мои региональные карты ограничены диапазоном от 0.5 до -0.5, это не является пределом системы координат. Я могу создать мир за пределами этих границ.

Следующая система координат — это то, что в SVG называется viewbox. Она задаёт истинные координаты, которые будут использоваться для отрисовки графики. Например, Dragons Abound в начале устанавливает viewbox в координаты (-500, -500) и он имеет ширину 1000 и высоту 1000:

(На картинке опечатка, вверху оси Y должно быть значение -500, простите.)

Можно заметить, что в таком случае преобразование между первой и второй системами координат заключается всего лишь в умножении всего на 1000. То есть. чтобы что-то отрисовать, игра находит координаты этого объекта, умножает их на 1000, и отрисовывает в этих координатах SVG.

То есть я могу использовать координаты viewbox, чтобы допустим отрисовать линию из (0, 0) в (250, 250). Но на самом деле я не хочу отрисовывать линию из (0, 0) в (250, 250) на экране компьютера. Это бы означало, что если я захочу отобразить карту в другой точке экрана, то мне придётся изменять координаты всех объектов карты и перерисовывать их. Это был бы огромный труд.

Чтобы управлять координатами отображения графики на экране, в SVG есть третья система координат, называемая viewport. Viewport — это та часть страницы, в которой должна отрисовываться графика (на веб-странице это элемент <svg>). Он имеет ширину, высоту и расположение. Расположение — это координаты левого верхнего угла viewport. То есть если бы я отображал карту во viewport с координатами (30, 100), который имеет высоту и ширину 800, то система координат viewport выглядела бы так:

В SVG системы координат viewbox и viewport соединены друг с другом, а переходом между ними занимается сам SVG. Мы просто рисуем в системе координат viewbox, и всё отрисованное отображается в соответствующем месте viewport. (Возникают некоторые проблемы при создании viewbox и viewport с разным соотношением сторон. Тогда объекты или отсекаются, или растягиваются, в зависимости от значения атрибута

preserveAspectRatio

. Рекомендую вообще этого не делать.)

Подведём итог: город, расположенный в координатах мира (0.10, 0.33) отрисовывается в координатах (100, 330) и показывается на экране в (110, 764).

Теперь вы можете понять, почему это может сбивать с толку!

Что произойдёт, если я изменю каждую из этих систем координат? Предположим, что в первой системе координат я сгенерирую мир, находящийся в пределах от -0.25 до 0.25 по каждой оси. Тогда получившийся мир будет в четыре раза меньше обычного мира и заполнит только среднюю часть viewport:

(Также можно заметить артефакты по краям, которые обычно скрыты.) Аналогично, если я удвою размер первой системы координат (СК), то большую часть карты мы не увидим, потому что она будет находиться за краями viewport.

Что произойдёт, если я удвою размер viewbox? Ну, если я также удвою соотношение между первой СК и viewbox (с 1000 до 2000), то особо ничего не изменится. Если соотношение останется равным 1000, то карта снова уменьшится вдвое.

Однако на этот раз карта имеет исходную площадь 1×1. Мы снова можем заметить артефакты по краям, которые обычно скрыты (например, выпуклые части лесов). Также можно увидеть, что паттерн океана неверен — должно быть, я жёстко задал некоторые допущения о размере viewbox. Кроме того, похоже, что компас располагается не на углу карты, а на углу viewbox.

И наоборот, если я уменьшу размер viewbox вдвое, то это создаст эффект зума карты:

Здесь мы видим только среднюю четверть карты. Это не очень удобный способ выполнения зума, потому что при отображении только половины карты создаются некоторые проблемы — например, маркер города «South Owenson» вышел за пределы экрана. Кроме того, это удваивает размер шрифтов и прочего, что мне не нужно.

Более полезный аспект viewbox — изменение точки начала координат. Пока viewbox центрировался на карте, но это не обязательно. Например, я могу сдвинуть карту вправо, центрировав viewbox на точке в левой части карты:

Мы снова можем заметить эффекты на границах и некоторые другие проблемы, но по сути карта сдвинулась вправо. Полезность этого может и не быть очевидной, но представим, что я сгенерирую карту, ширина которой вдвое больше ширины обычной карты. По умолчанию она выглядит так:

Она выглядит как любая другая карта, но на самом деле это только центральная часть более крупной карты. То есть теперь я могу изменять viewbox, чтобы переносить в окно обзора другие части карты:

Здесь я сдвинул viewpoint влево, поэтому мы видим часть мира к востоку от исходного вида. Некоторые названия на карте изменились, потому что

Dragons Abound

выполняет некоторые функции (например, даёт названия объектам) на основании того, видимы ли они. Мне нужно будет изменить это, чтобы при перемещении viewbox карта оставалась постоянной. Однако позже я смогу перемещать viewbox по крупной карте и генерировать региональные карты любой нужной области. То есть я могу генерировать и отображать большие карты размером с континент, но также могу генерировать региональные карты областей в пределах крупной карты.

Подведём итог: в игре используется три системы координат. Первая — это абстрактная СК для объектов мира. Вторая — это viewbox, она определяет видимую область мира. Третья — это viewport, она управляет тем, где на экране будет отрисовываться карта. Для отрисовки большего мира мне нужно расширить первую СК. Чтобы отображать на экране больше, нужно расширить viewbox. Также я могу сдвигать viewbox, чтобы отображать разные части большого мира.

Часть 2. Делаем карты постоянными

В предыдущей части я исследовал системы координат и узнал, как перемещать viewport SVG, чтобы отображать только отдельные части большого мира. Однако у такого подхода есть некоторые проблемы, потому что раньше я предполагал, что всё невидимое нам неважно. В этой части я устраню эти допущения, чтобы можно было генерировать и просматривать разные части неизменных крупных карт.

Проблема с размещением названий, которую я описал в предыдущей части, очевидно заметна на этих двух видах одной карты:

Вот тот же мир, только вид сдвинут влево:

Можно заметить, что география та же, но многие названия изменились. Так как в двух видах видны разные объекты, а процесс создания названий управляется случайными числами, получаются разные названия.

Посмотрев на код, я обнаружил, что почти всем объектам даются названия в зависимости от их видимости. Но здесь есть только одно исключение, мешающее давать наименования всем последующим объектам. В нашем случае исключение в том, что Dragons Abound генерирует только видимые береговые линии. Причины этого весьма запутанны. На самом деле вдоль всего края мира существует «береговая линия», но создание этой линии разрушает часть логики программы, потому что она заключает в себя весь мир. Чтобы избежать этого, я просто сгенерировал только видимую береговую линию. Теперь, когда карта может расширяться далеко за пределы viewport, это решение не выглядит хорошим. Вместо этого мне нужно прекратить генерировать береговые линии тогда, когда я приближаюсь к настоящему краю карты. (Который я по-прежнему оставляю за пределами экрана, чтобы скрыть проблемы на краях.)

После устранения этой проблемы названия на двух картах остаются постоянными:

и:

Ещё одно замечание на будущее: если я использую

возможность интерактивности

для изменения названий объектов карты, то это изменение не будет воссоздано в текущем виде, и вероятно даже не будет воспроизводимым. Над этим стоит подумать.

Если внимательно приглядеться к предыдущей карте, то можно увидеть, что область океана рядом с нижней центральной частью карты имеет висящую метку «Meb Island». Так получилось, потому что Dragons Abound на самом деле считает, что область океана — это остров. Не буду вдаваться в технические подробности, но на удивление сложно отличать острова от озёр, когда они выходят за пределы карты. Алгоритм сбивает с толку изменение, которое я внёс в генерацию невидимых береговых линий, и чтобы избегать подобных проблем, это нужно исправить.

Теперь давайте учетверим размер карты и покажем в окне карты только её четверть:

В целом всё выглядит неплохо (на карте есть интересная система рек, большое озеро, но можно заметить, что города очень редки. Так получилось потому, что

Dragons Abound

генерирует 10-20 городов. Такой интервал хорошо подходит для мира обычного размера, но плох, когда размер в четыре раза больше. Поэтому интервал нужно менять в соответствии с относительным размером мира. Вероятно, это нужно сделать в нескольких местах.

Вот та же карта после устранения проблемы:

Теперь на карте более логичное количество городов и посёлков, но это демонстрирует нам ещё одну проблему. Можно заметить множество лишних названий по краям карты, например, Nanmrummombrook, Marwynnley и Noyewood в левом нижнем углу. Так происходит, потому что код размещения метод пытается поместить их туда, где они видимы. Раньше этой процедуре никогда не приходилось волноваться о метках за пределами экрана, потому что в картах регионального размера обычно виден весь мир. Но теперь могут существовать города и другие объекты, расположенные за пределами экрана. Поэтому мне нужно добавить в процедуру размещения меток логику, не пытающуюся создать метки для невидимых объектов карты.

Теперь картина более логична. Справа Cumden едва отображается на карте, но метка всё равно расположена там, где он видим.

Есть один аспект, который не сразу заметен на крупных картах: количество локаций в мире не изменилось. Хоть карта (в каком-то смысле) стала в 4 раза больше, общая её площадь по-прежнему ограничена тем же количеством локаций. Первоначальный этап генерации карты заключался в покрытии мира диаграммой Вороного с постоянным количеством локаций. То есть когда карта становится больше, ячейки Вороного тоже становятся больше.

Логично было бы масштабировать количество локаций в соответствии с размером карты, но к сожалению, зависимость скорости выполнения Dragons Abound от количества локаций сильно хуже линейной, то есть генерация карты с большим количеством локаций может занять много времени. Вот пример карты с учетверённым разрешением (количеством локаций):

Добавленные локации изменяют процесс генерации, поэтому рельеф отличается от показанных выше карт, но на нём можно заметить добавленные детали на побережьях.

К счастью, при профилировании производительности генерации больших карт я заметил, что большую часть процессорного времени отнимают очевидные проблемы. Выполнив отладку, я устранил самые мешающие из них, что позволило мне создавать карты ещё больше. Вот вся карта размера 4x:

Выполнен зум на 25% размера. Похоже, что приблизительно таков максимальный размер карты, который может отображать Chrome. Процедура генерации мира может обрабатывать карты и большего размера, но пытаясь их отобразить, браузер аварийно закрывается. Похоже, что в этом смысле Firefox более функционален; он может отображать карты в 9 раз больше от исходного размера. Вот часть такой карты — я оставил её в полном размере, поэтому можете открыть её в отдельном окне, чтобы лучше осознать размер и детализацию.

Firefox способен генерировать карты такого размера, но я могу только делать скриншоты при максимальном размере окна браузера. У меня есть функция сохранения карты как файла PNG, но она может сохранять только отображаемую часть карты. Думаю, можно прокручивать карту, захватывать отдельные экраны и соединять их вместе, но это будет трудоёмко.

Лучшее решение заключается в сохранении самого SVG, чтобы его можно было открыть в программе наподобие Inkscape.

Раньше я мог вырезать и вставлять SVG карты в Inkscape, но SVG для карт мира насколько велики, что при попытке вырезать браузер вылетает! К счастью, я нашёл FileSaver.js и его можно использовать для сохранения SVG непосредственно в файл, а затем открыть его в Inkscape, создав таким образом очень большое изображение.

По крайней мере, теоретически. При попытке открыть эти карты в Inkscape я сталкиваюсь с парой проблем.

Первая проблема — допущения Inkscape отличаются от допущений Chrome и Firefox в том, как открывать SVG. В частности, если в контуре не указан цвет заливки, то браузеры предполагают, что заливки нет; Inkscape предполагает, что контур залит чёрным. Поэтому когда я открываю сохранённый SVG в Inkscape, он почти полностью чёрный, потому что самый верхний слой карты не содержит цвета заливки. Это можно исправить, указав в необходимых местах «fill: none», чтобы контуры одинаково отображались и в браузере, и в Inkscape.

Вторая проблема — у Inkscape есть ошибки в обработке масок. Похоже, что Inkscape создаёт маски только с одним элементом, и плохо обрабатывает маски с несколькими элементами. Dragons Abound создаёт множество масок с несколькими элементами. Обойти эту проблему можно, сгруппировав все элементы каждой маски игры в один (необязательный) элемент «group».

Третья проблема связана с изображениями и другими загружаемыми ресурсами. В исходном SVG ссылки на них указываются в относительном виде, например, «images/background0.png». Мои исходники упорядочены таким образом, что используемый мной отдельный веб-сервер может находить эти ресурсы в указанных местах. Когда я беру тот же SVG и открываю его в Inkscape, эти относительные пути обрабатываются как URL «file:» и Inkscape выполняет поиск ресурсов относительно папки, в которую был сохранён SVG. Эту проблему легко можно обойти, сохраняя SVG в папку, в которой уже есть ресурсы в нужных местах; это может быть та же корневая папка, что используется веб-сервером, или другое место, в котором есть копии ресурсов по тем же (относительным) путям.

Четвёртая проблема — шрифты. В Dragons Abound используются и веб-шрифты, и локально хранящиеся шрифты; те и другие в формате WOFF2. В браузере они применяются к тексту с помощью стиля CSS «font-family», и перед генерацией карты все возможные шрифты загружаются на веб-страницу, чтобы быть готовыми к использованию. Когда тот же файл открывается в игре, он ищет шрифты в системном каталоге шрифтов, и похоже, что никаким образом нельзя указать другой каталог шрифтов. Простое решение (по крайней мере, на машине, где я занимаюсь разработкой) — установка используемых игрой шрифтов в системный каталог шрифтов. Однако это не так просто, как кажется, потому что названия шрифтов должны совпадать, а в Windows нет простых способов изменения названия шрифта. Но, разумеется, такая схема не будет работать на компьютерах, на которых не установлены все нужные шрифты. Более портируемое решение заключается в встраивании в карты SVG-шрифтов. Это будет в моём TODO-списке.

В конце концов я пришёл к такому интерфейсу генерации карт:

Поля ввода Extent задают общий размер мира, где 1×1 — это размер исходных карт. Размер vbx (viewbox) определяет величину фрагмента мира, отображаемого на карте; на скриншоте он тоже имеет значение 1×1, то есть карта будет отображать весь мир. Поля vbx center задают расположение центра карты в мире; 0, 0 — это центр мира. Наконец, параметры SVG задают количество экранных пикселей на 1 единицу размера viewbox; при значении 775 карта 1×1 будет отображаться на экране в размере 775×775 пикселей. Это удобно, когда я создаю очень большую карту. Задавая параметру низкое значение (например, 150 пикселей) я могу уместить крупную карту на экране целиком.

Изменяя эти шесть параметров, я могу управлять размером мира и той долей мира, которая отображается на карте. Кнопка Generate работает именно так, как можно догадаться; кнопка Display просто отображает часть мира, то есть я могу сгенерировать мир, а затем отображать отдельные его части, изменяя параметры viewbox без необходимости повторной генерации мира. (Программист получше меня реализовал бы это как масштабирование и скроллинг.) Кнопка Save PNG сохраняет видимую карту как файл PNG; кнопка Save SVG сохраняет файл SVG всей карты. Кнопка Test It используется для запуска тестового кода, который меняется в процессе разработки разных функций.

Теперь, когда я могу генерировать и отражать все части большого мира, можно перейти к адаптации формы суши к более крупным картам.

Часть 3. Формы суши

Внеся в предыдущей части различные изменения, теперь я могу генерировать миры, которые гораздо больше предыдущих (до 8 раз больше) и сохранять их как большие графические изображения:


(Откройте изображение в отдельном окне, чтобы увидеть карту в полном разрешении 4800×2400 во Flickr.)

Я генерирую эти карты с помощью той же процедурной генерации, которой создавались региональные карты. Показанная выше карта имеет довольно правильную континентальную форму и несколько интересных внешних островов. Однако это в основном зависит от удачи. Вот ещё одна карта:


Эта карта — просто хаос из островов и швейцарского сыра суши.

Вот ещё один пример, нечто промежуточное между двумя предыдущими картами. Он не полностью реалистичен, но может быть интересен для фэнтезийного антуража:


Это огромная континентальная масса суши, но тут довольно много странных форм суши, и в целом мир выглядит не совсем «реальным». (Хотя кому-то такой мир покажется вполне подходящим для фэнтези.) Так какие же формы должна иметь карта «мира»?

Большинство виденных мной карт фэнтезийных миров отображают большой островной континент (с небольшими островами вокруг), например такой, как эта карта Анделена:

Или полуостров континента, как на этой карте

Ангоруна

:

Время от времени получается карта, полностью состоящая из суши или нескольких островных континентов, но они скорее являются исключениями из правила.

Для начала давайте разберёмся с генерацией «островных» континентов. Как выясняется в моей игре уже была функция, которая генерирует на карте большой центральный остров с учётом размера карты, поэтому она должна подойти для генерации основной формы континента. Об остальном позаботится шум и дополнительные острова.

Я не ожидал большого центрального моря на этой карте, но это приятный сюрприз. Вот ещё один пример:

Проблема функции центрального острова в том, что она начинает с круга, который подходит для показываемых мной квадратных карт, но не очень хорош для прямоугольных. (Ниже показаны примеры с малым количеством искажений, чтобы были чётче видны базовые формы.)

Это легко исправляется маскированием суши вместо круга эллипсом (искажённым), взятым по размерам карты:

Эти центральные острова масштабируются для заполнения карты, но во многих случаях для континентальных карт нам нужно оставить вокруг континента «границу». Два параметра управляют величиной заполнения карты островом по осям X и Y.

Вот та же система управления границей с более логичными искажениями:


Видно, что восточная и западная части карты остаются океаном. (Можете открыть карту в отдельном окне, чтобы изучить её внимательнее.) Это значит, что карта отображает весь мир (и её правый и левый края можно соединить) или часть мира, которую можно присоединить к другой карте, тоже имеющей с соответствующего края океан.

Внимательный читатель, изучивший предыдущую карту, мог заметить, что паттерны океана и суши останавливаются посередине карты. Раньше у меня были карты размером только 1×1, поэтому размеры паттернов океана и суши подогнаны под эти карты. На картах большего размера мне нужно вручную тайлить паттерны по карте, поэтому я добавил эту функцию. (В SVG есть способ выполнения тайлинга паттерна, но в Chrome он содержит баг, поэтому использовать его я не могу.) Это хорошая функция, потому что теперь я могу использовать меньшие паттерны суши и океана, которые будут тайлиться автоматически. Не знаю, почему я не реализовал её раньше!

Итак, теперь островные континенты работают нормально, и мы перейдём к реализации «полуостровных» континентов — карт, в которых континент появляется на карте с её края.

В этом случае континент не может сворачиваться по трём краям. Но основная особенность таких карт в том, что на них существует значительное соединение суши между отображённым на карте континентом и сушей за пределами карты.

Проще всего обеспечить такое соединение вне карты — установить при генерации низкий уровень моря. Так мы увеличим площадь отображаемой на карте суши, что повышает вероятность появления больших масс суши и возникновения суши (а не моря) по краям карты.

Разумеется, это не гарантирует того, что масса суши будет очень интересной, да и вообще окажется единой:

Подобие единого континента можно создать, используя ту же генерацию островного континента, но при этом сместив остров к краю карты. Получится нечто подобное:

Видно, что континент (в основном) является центральным островом, смещённым вверх и вправо. Так как это континент и он не обязан сохранять строгую островную форму, можно добавить форме больше искажений.

Очевидно, что существует множество других подходов к генерации рельефа, но эти два, по крайней мере, дают мне возможность генерации наиболее общих форм суши континентального масштаба.

Внимательный читатель мог заметить странные формы лесов в виде полос на многих карт континентов. В следующий раз я начну разбираться с проблемами моделей ветра и биомов, вызывающих эти странности.

Часть 4. Модель ветра

Как и сказал, размер континентов на картах

Dragons Abound

начал демонстрировать нереалистичные паттерны погоды и биомов. В этом примере видно, что лес выстраивается вдоль преобладающего направления ветра:

Причина не в сломанном коде; скорее, модели погоды и биомов слишком просты, и при большом масштабе это становится очевидным. Чтобы справиться с этими проблемами, я начал с пересмотра модели ветра.

Я хотел бы, чтобы моя модель ветра лучше отражала динамику ветра Земли: ячейки Хэдли, пассаты и тому подобное. Такая динамика может помочь избавиться от странных паттернов погоды на континентальных картах. Однако при их добавлении снова вскрылась мучительная неудовлетворённость моделью ветра Dragons Abound, медленной и слишком переусложнённой. (Прочитать об исходной реализации модели ветра можно здесь.) Подумав об этом несколько дней, я решил, что большинство проблем сводится к тому, что карта игры представлена как диаграмма Вороного. (А точнее триангуляция Делоне диаграммы Вороного.) Она имеет множество преимуществ при генерации рельефа — в сочетании с шумом она может создавать естественно выглядящие массы суши. Именно поэтому её так часто используют для генерации рельефа. Но так как отдельные треугольники имеют разные размеры и ориентацию, любые расчёты, в том числе и модели ветра, использующие воздействующие соседние клетки, становятся довольно сложными. Гораздо проще будет смоделировать ветер через сетку равномерно расположенных одинаковых областей. Кроме того, модель ветра скорее всего не обязана быть такой же детальной, как суша.

Но я не хочу полностью отказываться от диаграммы Вороного, которая лежит в основе Dragons Abound. (Как минимум, это потребует переписывания почти всей программы!) Вместо этого я хочу поэкспериментировать с привязкой карты к равномерной сетке, запустить модель ветра в ней, а затем выполнить обратную привязку. Если потери при копировании туда и обратно будут не слишком велики, то это может сделать модель ветра быстрее и проще.

Какую сетку мне использовать? В идеале сетка должна состоять из равных областей, равноудалённых от своих соседей. И это описание похоже на сетку шестиугольников.

На самом деле сетка шестиугольников и является

лучшим способом

разделения плоской поверхности на равные области.

Следующий шаг — нужно определить, как представить сетку шестиугольников в моей программе. Я немного поискал в сети подсказки, и каждая ссылка возвращала меня к странице о сетках шестиугольников Амита Патела (перевод на Хабре). Вероятно, с неё и надо начать; неплохо также сначала изучить сайт Red Blob Games, если вы ищете информацию об реализации игровой механики. Амит объясняет лучше, чем я, поэтому если что-то будет непонятно, то прочитайте его страницу.

Первый выбор, который предстоит сделать — способ хранения сетки шестиугольников. Проще всего хранить её как двухмерный массив, то мне нужна возможность привязки ячеек сетки к массиву. Тут есть множество вариантов (прочитайте страницу Амита), но я буду использовать то, что он называет odd-r:

Числа в каждой ячейке представляют собой индексы нахождения ячейки в двухмерном массиве. (Изображение украдено со

страницы Амита

. На его странице они интерактивны, так что советую поэкспериментировать с ними.)

Сделав выбор, теперь я должен научиться привязывать индексы к сетке шестиугольников. Например, если я ищу шестиугольную ячейку (3, 3), то какими будут её соседи? Если каждая ячейка имеет ширину 5 пикселей, то какими будут координаты центра ячейки (3, 3)? И так далее. Разбираться с этим может оказаться сложно, поэтому я рад, что Амит сделал это за меня.

Предположив, что мы можем своровать всё необходимое у Амита, то мне сначала нужно выяснить, как расположить шестиугольники на карте. На этом этапе мне ещё не нужен массив, я могу притвориться, что он есть и посмотреть, где будут шестиугольники. Если я буду знать расположение шестиугольников, то просто поделю ширину карты на горизонтальное расстояние между ними, чтобы получить количество столбцов, и сделаю то же самое по вертикали, чтобы получить количество строк, после чего отрисую в каждом месте шестиугольник:

Эти шестиугольники гораздо больше, чем те, которые я буду использовать для модели ветра, но они показывают мне, что всё размещается правильно.

Здесь я раскрыл края карты и отрисовал только центральный шестиугольник и на границах, чтобы проверить, действительно ли я закрою всю карту:

Верх и низ находятся за пределами карты, но это наличие нескольких ячеек за границей не важно, если я не пропущу ни части карты.

Следующий шаг — создание массива для сетки шестиугольников и привязка всех треугольников Делоне к соответствующим шестиугольникам. Так как Javascript не поддерживает отрицательные индексы массивов, мне нужно сместить ячейку (0, 0) из центра карты в верхний правый угол. Сделав это, я обхожу все треугольники Делоне и добавляю их в соответствующие ячейки сетки шестиугольников. Я могу убедиться в этом, раскрасив шестиугольники, содержащие сушу:

Чтобы определить, является ли ячейка сушей, я усредняю высоту всех локаций, попадающих в эту ячейку. Можно заметить, что для некоторых побережных шестиугольников среднее ниже нуля даже при наличии суши. Также можно использовать максимальную высоту всех локаций в шестиугольнике:

При этом происходит перебор в другую сторону — шестиугольник помечается как суша, если в нём есть любая суша. Что лучше — зависит от того, что вам нужно.

В любом случае я могу повысить точность, уменьшив размер шестиугольников:

Теперь побережье стало гораздо лучше, но возникла новая проблема — множество внутренних шестиугольников, которые не считаются сушей. Такое происходит, потому что когда шестиугольники становятся достаточно маленькими, внутри некоторых вообще не остаётся треугольников Делоне. Поэтому у них нет «высоты». (Это также демонстрирует неравномерность треугольников Делоне.)

Можно использовать такое решение — брать высоту отсутствующих треугольников как среднее от их соседей, или как максимум от их соседей.

В целом, когда привязка между шестиугольниками и локациями происходит не один к одному, то для заполнения отсутствующей информации необходимы исправления.

Теперь, когда я наложил сетку шестиугольников на карту, можно приступить к реализации модели ветра. Основная идея модели ветра заключается в симуляции некоторых ветров (пассатов) и распространении их по всей карте, пока они не достигнут состояния неподвижности. На уровне шестиугольников (или уровне локаций, если я делаю это на треугольниках Делоне) это включает в себя два этапа:  (1) суммируем все ветра, входящие в текущий шестиугольник, и (2) определяем, как суммированный ветер покидает шестиугольник.

Первый этап достаточно прост. У каждого шестиугольника есть шесть соседей, и каждый из этих шестиугольников вносит свой вклад. Если мы будем рассматривать каждый из ветров, входящих в шестиугольник, как вектор, то суммарный ветер в ячейке будет суммой этих векторов, т.е. два строго противоположных ветра одинаковой силы обнуляют друг друга.

Второй этап (определение того, как суммарный ветер покидает шестиугольник) требует обдумывания. Простейший случай — ветер, дующий через шестиугольник напрямую:

В этом случае мы ожидаем, что ветер без изменений переместится в следующую ячейку. (Здесь красным показан вектор исходного ветра, а синим — вектор распространившегося ветра.)

Но что, если ветер не дует напрямую на соседнюю ячейку?

В этом случае кажется логичным, чтобы часть ветра дула в шестиугольник непосредственно над ним, другая часть — в ячейку, расположенную против часовой стрелки от этой, и пропорции должны зависеть от направления, в котором указывает стрелка. В нашем случае основная часть ветра переместится в верхнюю ячейку, и меньше — в соседнюю ячейку.

Также необходимо принять решение о направлении распространившегося ветра. Один из вариантов — сохранять направление исходного ветра:

Похоже, что это самый реалистичный вариант, но есть и другой — менять направление ветра в соответствии с ребром шестиугольника, которое он пересекает:

Такой подход менее точен, но имеет преимущество: входящие ветра всегда будут в одном из шести направлений, что может упростить расчёты.

Ещё одна сложность возникает при рассмотрении рельефа. Что должно случиться, когда на пути ветра встаёт гора?

В этом случае часть ветра проходит над горой (возможно, создавая выпадение осадков), но часть ветра поворачивает в стороны.

Поэтому то, как выходит из шестиугольника ветер, зависит от его направления, а также рельефа в соседних ячейках.

Теперь давайте поговорим о том, как представить векторы. Есть два основных варианта. Во-первых, вектор может быть представлен как значения X и Y, например так:

Если мы отрисовываем вектор, начиная с (0, 0), то (X,Y) являются координатами конечных точек. Такая запись позволяет очень просто суммировать векторы. Мы просто суммируем все значения (X,Y) и получаем новый вектор:

Другой вариант — использование угла и длины вектора:

В этом виде легко выполнять такие операции, как поворот векторов или изменение его длины.

Для большинства операций, необходимых в модели ветра, лучше подходит первый вариант, но в некоторых случаях лучше второй, поэтому было бы удобно переключаться между ними при необходимости. Чтобы не изобретать заново велосипед, я поискал векторную библиотеку для Javascript и вполне подошла

Victor.js

, поэтому я воспользовался ей.

Я начну с того, что добавлю в каждый шестиугольник вектор ветра и посмотрю, смогу ли это визуализировать:

Пока выглядит хорошо.

Следующий этап — нужно проверить, смогу ли я правильно разделить вектор ветра и распространить его на следующую ячейку. Во-первых, нужно вычислить углы, ведущие в другие ячейки. Ответ я снова нашёл на странице Амита:

То есть вектор при 0 градусах указывает на шестиугольник справа, при 60 градусах — на шестиугольник снизу справа, и так далее. Вектор, указывающий между двух этих направлений, пропорционально разделяется между двумя ячейками — то есть вектор под углом 30 градусов будет равномерно разделён между ячейкой справа и ячейкой снизу справа. Каждый вектор лежит где-то между углами граней двух соседних ячеек, поэтому достаточно посмотреть на угол вектора ветра, узнать, что он попадает между центральными углами двух шестиугольников, а затем пропорционально разделить его между двумя этими шестиугольниками.

Например, если вектор ветра имеет угол 22 градусов:

тогда 38/60 значения распространяется в ячейку справа, а 22/60 значения вектора — в ячейку внизу справа. Если векторы представлены в виде пары значений X и Y, то распространить их можно, умножив каждое значение исходного вектора на долю (например, на 22/60), а затем прибавив его к вектору ветра в новом шестиугольнике.

Чтобы протестировать это, я могу расположить ветра в разных направлениях и расположить их вверху и сбоку карты и посмотреть, смогут ли они правильно распространиться по карте. При столкновении ветров они должны комбинироваться и выбирать среднее направление с увеличенной скоростью:

Здесь мы видим, что ветра встречаются вдоль диагонали и комбинируются, чтобы дуть по направлению к нижнему углу.

Следующий этап — нужно учесть влияние суши на ветер. Разумеется, реальные модели ветра очень сложны, но меня в основном интересует то, как на поверхностные ветра влияет география суши. На простейшем уровне это влияние высот и низин суши на направление и скорость ветра. Я экспериментировал со множеством разных подходов, но в результате остановился на двух простых правилах:

  1. Ветер отворачивается от препятствий.
  2. Ветер замедляется, когда поднимается вверх, и ускоряется, опускаясь вниз.

Препятствие возникает, когда ветер дует в ячейку с большей высотой, например, в ячейку с горой. Когда это происходит, я смотрю на две ячейки, в которые дует ветер, и меняю угол ветра так, чтобы он больше указывал на нижний из двух шестиугольников. Величина изменений угла зависит от разности высот двух ячеек, поэтому когда ветер дует в две соседние ячейки с горами, направление его меняется мало, но если он дует в ячейку с горой и ячейку с равниной, то сильнее он повернётся в сторону пустой ячейки:

Силу поворота ветра можно настраивать. На показанной выше карте он слишком силён, что приведёт к появлению множества нереалистичных биомов. Вот более логичное значение:

По-прежнему сохраняется большая доля движения ветра, вызванного рельефов, но больших пробелов и долин сильного ветра стало меньше.

Ещё одна черта, повышающая реализм — это рассеяние ветра. Например, на показанной выше карте видно, что ветер дует на запад прямо над городом Breeches. Хотя он дует на достаточно дальние расстояния, он никогда не рассеивается так, как мы бы ожидали. Когда дующий ветер встречает другой воздух, он обычно тянет этот ветер за собой. Чтобы симулировать это, я могу взять малую часть ветра, дующего в каждом шестиугольнике, и перераспределить его во все соседние ячейки. Вот, как будет выглядеть показанная выше карта с небольшим значением рассеяния:

Как видите, теперь ветер над Breeches начал немного рассеиваться вниз.

Эта операция определяет основную часть направлений ветра. Вторая часть — это замедление ветра при поднимании вверх и ускорение при снижении. Я могу реализовать это, смотря на относительную высоту ячейки, из которой поступает ветер, и высоту ячейки, в которую ветер дует, и ускоряя/замедляя его при необходимости.

Вот, как всё это выглядит:

Теперь мы видим, что часть ветра, дующего через высокие горы в центральной части острова, оказалась отсечённой. И наоборот — появилось несколько новых ветров в западной части острова, где воздух движется с относительно высокой суши в море. (Это

береговой бриз

! Хотя на самом деле не совсем: механизм там другой.)

Теперь я могу подставить новый ветер в уже имеющийся алгоритм осадков. Вот их сравнение (старые ветра слева, новые — справа):


(Нажмите на картинку, чтобы посмотреть более крупную версию.) Очевидно, что между моделями ветра существуют отличия. На обеих картах ветер дует с востока. Горы рядом с центром карты поворачивают ветер к югу, вызывают выпадение обильных осадков и создают болото и леса к югу от гор. В нижней части ветер дует без всяких помех, и леса формируются вдоль восточной половины острова. В исходной модели ветра достаточное количество ветра проходило над центральными горами и болотами, чтобы создать лес в западной части острова. В новой модели бОльшая часть ветра отсекается и травянистые биомы формируются на дальней стороне гор.

Старая модель имеет вариативность случайных параметров (в пределах заданного интервала), и вероятно, что некая комбинация этих параметров дала бы картинку, больше похожую на новую карту. Но на самом деле нам не требуется воспроизводить точное поведение старой модели, достаточно модели, создающей убедительно выглядящие результаты.

Смысл всего этого заключается в ускорении и упрощении генерации ветра, чтобы можно было добавить на континентальные карты новые поведения ветра. Получилось ли у меня? Я выполнил профилирование исходной модели ветра и новой модели на основе шестиугольников. Оказалось, что новая модель в 15-20 раз быстрее исходной (!). Это очень значительное ускорение, мало повлиявшее на карты. Эксперименты дают понять, что модель не особо чувствительна к размеру шестиугольников, поэтому при необходимости я смогу ещё больше ускорить алгоритм, увеличив размер ячеек.

В следующий раз мы поработаем над использованием новой модели ветра для реализации паттернов ветра континентального масштаба, а затем подключим их к модели выпадения осадков и биомам.

Нарисовать карту: Как рисовать карту своего мира? Перевод статьи

Приветствую. В видео о картах я обещал перевести статью, как только мы наберём 150 лайков. Это случилось за 3,5 часа… Пришлось поспешить и выполнить обещание. Ниже – полный перевод статьи, по которой я сам рисовал мир книги ТБВГ.

Видео по теме смотрим здесь: https://www.youtube.com/watch?v=56KrrYUwank

Создание мира по карте (Как нарисовать карту)

Изначально эта статья была написана для тех, кто строит собственные миры для книг, но в целом процесс полезен для всех, кто хочет создать мир и нарисовать карту.

Давайте обозначим одну вещь с самого начала.

Карта не должна быть симпатичной.

Я понимаю о чём вы думаете – эти плакаты Средиземья великолепны. Конечно, карта должна быть красивой. Однако с точки зрения создания миров симпатичная карта – это Очень Плохая Вещь. Красивые вещи кажутся драгоценными и мы стремимся к тому, чтобы оставить драгоценности нетронутыми. Когда мы строим миры нам необходимо что-то ломать, причём часто. Поэтому, забудьте о том, что мы делаем красивую карту. Мы делаем функциональную карту. На самом деле мы сделаем много карт, одну за другой. Примерно, как заметки и идеи не являются готовой рукописью, карта не является итоговым отображением мира. Это визуальный блокнот и нам придётся зачёркивать, стирать и перестраивать всё с самого начала.

Поэтому сегодня нам не нужен Photoshop. Нам нужны кипа бумаги и карандаш.

Давайте создадим свой мир

В первую очередь подумайте о том «мире», который вам необходимо построить. В большинстве случаев это определённая территория, которая сильно меньше, чем планета, на которой происходят события. Очень мало историй действительно простираются по всему земному шару, поэтому начнём с выделения той зоны, на которой происходят события истории. Это позволит нам сфокусироваться, а также это значит, что всегда будет некая неизведанная и далёкая земля для исследований в будущем.

В вашей истории будут нации, города-государства или иные формы центров силы. Начните с того, чтобы кратко обрисовать отношения между ними. Воют ли они? Или ведут себя отчуждённо? Бодаются за ресурсы или близкие союзники? Подумайте о том, что делает их особенными. Они известны за свои богатые пшеничные поля? За железо? За флот? Я уверен, что вы видите здесь смысл. Нации определяются географией, на которой они проживают, точно также, как и мы определяем географию по нации. Нации с большим флотом нужен широкий доступ к морю, но она должна быть защищена горными грядами, что позволит ей снизить зависимость от других войск относительно флота. Две воющих стороны должны быть близко и должны иметь возможность нападать друг на друга.

Обратите внимание на основные типы местности на этом этапе – длину береговых линий и горы. Сделайте заметки о других видах местности, которые приходят в голову – это всё пригодиться нам чуть позже.

 

  1. Грубые формы – здесь 6 связанных между собой наций

Вот теперь время начать нашу карту. Берём карандаш и рисуем круги в месте расположения ваших наций. Нации, которые состоят в союзе или воюют между собой должны быть рядом. Те, что редко взаимодействуют, находятся подальше, или между ними сложно преодолимые естественные препятствия. Нарисовать кружочки – звучит просто, однако этап может потребовать несколько попыток, чтобы выстроить отношения между нациями верно.

  1. Береговая линия. Избегайте прямых линий, рисуйте ломанную случайную линию

Как вы понимаете, кружки – не есть карта. Пришло время нарисовать береговую линию. Подумайте, каким нациям требуется протяжённая береговая линия и какие будут чисто сухопутными. После чего позвольте вашей ручке болтаться. В прямом смысле – избегайте прямых линий. Берега – это обычно дёрганные, ломанные линии. Если ваша линия не выглядит нарисованной пьяным муравьём, значит вы что-то делаете не так.

  1. Горы не должны быть красивыми. Перевёрнутые треугольники отлично справятся с этой работой

Теперь добавим горы. Горы стремятся формировать хребты. Избегайте желания заполнить целый блок земли горами. Вместо этого располагайте их волнистыми линиями. Зачастую они повторяют береговую линию (вспомните Анды). С точки зрения истории, они формируют препятствия для героев и создают естественные барьеры между нациями или между нациями и Великим Неизведанным. Горы также служат границей между климатами. Поэтому, если вам нужна пустыня в одном месте и джунгли в другом, то лучше поместить между ними горную гряду, которая остановит дожди из джунглей на пути к пустыне.

  1. По мере того, как реки текут к берегу, они только соединяются, но никогда не ветвятся

Следующие на очереди реки. Дожди идут в горах и сбегают вниз к морю. Реки всегда текут к самой низкой точке – и всегда есть эта самая низкая точка. Это означает, что реки по мере движения к морю не распадаются, а только соединяются. Поэтому нет рек, которые текут от одного берега к другому, поскольку в какой-то момент это потребует реке течь вверх. Поэтому нет озёр, из которых вытекают две реки и впадают в море – всегда есть только одна точка с наименьшей высотой. Представьте, что река это дерево. Существует лишь один ствол, который впадает в море и множество ветвей, которые касаются гор.

Реки – это также стратегически важный элемент. Практически невозможно найти устье реки без города и практически все великие города построены на реке. Если вы знаете, где должен стоять город, то проведите через него реку достаточного размера. Также реки обеспечивают отличную защиту. Достаточно сложно построить стену по всей границе страны, однако почти также тяжело перевести войска через хорошо укреплённую реку.

  1. Холмы и леса – добавляйте их там, где они кажутся уместными. Их легко убрать

Добавьте холмов рядом с горными грядами. Разместите леса и оцените, как это смотрится. Помните: это не должно быть чудесно и прекрасно. Если что-то не нравится – берём новый лист бумаги и начинаем сначала. Набросайте другую береговую линию. Переверните кверху тормашками.

Когда нарисованная территория вас удовлетворит, обведите нужные линии ручкой, сотрите лишний карандаш – включая границы государств. Сосканируйте или сфотографируйте карту. Оторвитесь на время от работы и хорошенько перекусите.

После того, как вернётесь назад, попробуйте следующий эксперимент. Забудьте о ранее выдуманных нациях и расах. Посмотрите на нетронутый мир незамутнённым взглядом. Если бы вы основывали страну в этом мире, где бы вы начали? Где находятся самые крутые стратегичесие точки? Посмотрите на мир так, будто играете в Цивилизацию (Civilization). Где ресурсы, которые необходимо защищать, какие земли вы попробовали бы захватить? Используйте цветные карандаши, чтобы сделать наброски различных государств и их границ. Переделайте реки, если необходимо, подвигайте другие элементы. У вас есть много копий карты – экспериментируйте!

После того, как общее расположение вас устроит, добавим города.

Города появляются по определённым причинам. Они не могут взять о возникнуть просто так посреди пустоты. Населению необходимы еда, вода, торговля и безопасность. Реки могут обеспечить всем этим, и это причина почему городки и города всегда росли недалеко от устья рек. Расположите столицы в тех местах, которые легко защищать и которые хорошо связаны транспортными сетями с другими частями страны. Расположите небольшие города в ключевых позициях, будь то сердце шахтёрского региона в горах, стратегическая переправа через реку или торговый городок в центре пастбищ для крупного скота. Также отметьте основные укрепления.

  1. Разместите города, посёлки и укрепления

Со всеми указанными элементами размещение дорог становится простой задачей. Они соединят крупные города с регионами, что производят ресурсы и иными важными торговыми путями.

Теперь у вас есть отлично функционирующая карта! Но помните: это не окончательный вариант, вы можете его менять. Каждый раз прогоняя себе через этот процесс, вы будете делать карту лучше. Каждый раз делая наброски, вы получите новые идеи. По мере того, как вы будете писать о своём мире, карту ждут неизбежные изменения. Например, между двумя странами должна оказаться дикая пустошь. Перерисуйте карту – она здесь именно для этого. Создание текста и прорисовка мира помогут наладить отношения между историей и картой.

И когда ваша рукопись будет готова перейти из черновика в итоговую версию, ваша карта будет готова превратиться из наброска в иллюстрацию. Но это уже тема для другого материала.

Источник: fatnasticmaps.com

Понравилась статья? Поделись с друзьями и напиши комментарий ниже!

Генератор карт Azgaar’а — интервью

С самого начала в нашем блоге имелась рубрика «Конструктор вселенных», в которой мы делимся своим опытом создания произведений, рассуждаем над различными подходами и инструментами, которые могут помочь в творчестве.

И вот сегодня у нас для вас есть интересное интервью именно по тематике инструментов для творчества.

Генератор карт

На наши вопросы отвечает Максим aka Azgaar. Мы говорим с Максимом о его детище.

Здравствуйте, Максим!

Максим, прежде чем мы перейдём к теме, расскажите, пожалуйста, коротко о себе, своих интересах.

Мне 29 лет, я из Минска. По образованию историк, но работаю в IT. Программированием занимаюсь в качестве хобби, на любительском уровне. Пишу на JavaScript, на данный момент полностью поглощён работой над генератором. Интересуюсь процедурной генерацией контента, свободными знаниями, историей, фентези-литературой.

Вы создаёте генератор карт (написание на английском и ссылка). Расскажите, пожалуйста, что это такое и для чего он предназначен?

Это бесплатное веб-приложение для создания карты выдуманного мира. Карта и связанные данные процедурно генерируются при открытии программы. Можно задать параметры генерации, например, желаемую конфигурацию суши и климат. Можно изменять уже созданный мир, переименовывать объекты, добавлять новые страны и культуры, изменять материки и так далее. А можно и вовсе начать мир с нуля. В целом это настолько же редактор мира, насколько и генератор.

У нас довольно большое сообщество пользователей на Discord (https://discordapp.com/invite/X7E84HU) и Reddit (https://www.reddit.com/r/FantasyMapGenerator). Большинство создают миры для ролевых игр, в основном, конечно, для D&D. Есть небольшое количество пользователей-писателей, работающий над собственными фентези-вселенными. Ну и множество людей и я в их числе просто любят карты и создают их из без какой-либо конкретной цели, как хобби.

Нам довелось познакомиться с генератором немного ранее. Кажется, это отличный инструмент для создания целого выдуманного мира. Очень полезная штука для писателя-фантаста.

Как вам пришла идея взяться за создание генератора? Почему вы посчитали, что такой генератор нужен?

Я работал над симулятором средневековых династий, вдохновлённым Crusader Kings II. Только с акцентом на сами династии, наследование черт характера и на брачных отношениях. Мне нужна была карта мира, причём каждый раз новая. После месяца-двух работы над картой я поделился прогрессом со Скоттом Тёрнером (автором блога Here Dragons Abound; https://heredragonsabound.blogspot.com), а он уже распространил ссылку в среде сообщества procedural generation на Reddit (https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration).

Оказалось, что тема процедурного создания карт самодостаточна и весьма интересна. Хотя мой простой генератор уже был готов для включения в симулятор династий, видя потрясающие результаты Скотта на ниве генерации карт, я решил продолжить работу именно над картами.

Как-то само собой получилось, что, в отличие от Скотта, я сразу сделал акцент на создание продукта, готового к использованию, причём широким кругом пользователей, а не только программистами.

Вы разрабатываете всё в одиночку или есть соратники?

Разрабатываю один, но с тестированием, отзывами и идеями мне помогает сообщество. Довольно активное и дружелюбное.

Как долго уже ведётся разработка? Когда первая полноценная (1.0) версия увидит свет и что для этого нужно?

Около двух лет. [Версия 1.0 должна уже выйти]

Сколько времени у вас уходит на работу над генератором карт? Ведь пока он не приносит дохода (если таковой вообще предвидится), и вам приходится зарабатывать средства на проживание, не так ли?

Уходит практически всё моё свободное время, при этом я не чувствую давления и могу на несколько дней, а то и неделю-две, забросить работу. Доход, хотя и небольшой, приносят пожертвования на Patreon (https://www.patreon.com/azgaar). Сам генератор был и будет полностью бесплатным, даже если мне придётся платить на сервер. У меня есть основная работа и жаловаться мне не на что.

В генераторе есть множество полезных функций, но также есть потребность в некоторых возможностях, которых у генератора ещё пока нет. Какие серьёзные доработки планируются?

Функционал программы будет расширяться. Есть множество отложенных на потом идёй, как-то 3D визуализация, симуляция истории мира, интеграция с другими интересными генераторами. С другой стороны, как это часто бывает, я чувствую необходимость переписать всё с нуля, отказаться от устаревших подходов, улучшить производительность и сделать версию для мобильных устройств. Я веду доску разработки на Trello (https://trello.com/b/7x832DG4/fantasy-map-generator) и каждый может следить за прогрессом.

Генератор карт — подытожим

Генератор карт Azgaar’a очень интересен и полезен для творчества, как мне кажется. Рекомендую познакомиться с ним и попробовать.

В любом случае, я уже взял его себе на заметку и буду дальше следить не только за развитием проекта, но и творить с помощью этого классного инструмента.

Для тех же, кому захочется ближе познакомиться с генератором, я в скором будущем попробую сделать видеообзор генератора и его функций.

Максиму спасибо большое за интервью! Желаем вам успехов и ждём новых классных функций.

Читайте также:

географический атлас фэнтэзи и фантастики ~ Проза (Фэнтези)


1. Введение
2. Предпосылки
3. Атлас мира — что это такое?
4. Атлас фэнтези и процесс его создания
5. Значение и уникальность «Фантазиума»

1. Введение
Куда может завести собственное творчество? На какие мысли оно может навести?
Что такое атлас? А что такое атлас фэнтэзи и для чего он нужен? Об этом и многом другом и пойдёт речь.

2. Предпосылки
Однажды, ещё в бытность ребёнком дошкольного возраста, я увлёкся наукой, которая называется «география». Мне было шесть лет, и я с интересом рассматривал карманный атлас мира, который одолжил мне на время мой друг. Я с превеликим удовольствием листал страницы, внимательно разглядывая каждый флаг.
Другим моим увлечением являлось рисование, и я решил отобразить флаги взглядом юного художника. Для этого я взял плотный картон и разрезал его на прямоугольники одинакового размера. Затем я срисовал все флаги из карманного атласа моего друга и раскрасил их масляными красками.
Примерно в тот же период я находился под сильным впечатлением от книги замечательного детского писателя А. Волкова «Волшебник изумрудного города», являющейся вольной интерпретацией «Волшебника из страны Оз». И наибольшим моим желанием на тот момент было создать свою волшебную страну — что я, собственно, и сделал некоторое время спустя. Я взял чистый лист бумаги и нарисовал контур пока что безымянного континента, добавил туда страны и раскрасил цветными карандашами.
Когда я пошёл в школу, учителя сразу же заметили мой интерес к географии, и во втором классе мне подарили большую физическую карту обоих полушарий размером на полстены. А я в свободное от учёбы время читал приключенческую литературу, в книгах которой содержались географические карты (карты путешествий в те или иные страны) — в частности, я был полностью поглощён «Детьми капитана Гранта» известного французского писателя Жюля Верна.
В 2004 году я нарисовал свои версии карт Средиземья, Джуманджи и Нарнии, а из Швамбрании Льва Кассиля составил целую серию карт, в которую включил физическую, политическую, экономическую, климатическую и этнографическую карту.
В 2006 году я занял первое место по географии в рамках районной олимпиады. В том же году я от руки начал составлять первый свой фэнтэзи-атлас, куда включил вымышленные государства из Нарнии, Средиземья, Швамбрании, «Звёздных войн» и свои собственные. И на тот момент все флаги, которые туда вошли, были нарисованы мной лично согласно моему собственному воображению. Это позже я выяснил, что есть и оригинальные версии.
Но если говорить об атласе мира, а уж тем более об атласе выдуманных стран, для начала нужно понять, что же такое — атлас?

3. Атлас мира — что это такое?

В реальности любой географический атлас мира является своего рода энциклопедией, справочным материалом о реальных государствах на планете Земля.
Как правило, хороший атлас содержит внушительное оглавление и понятные всем без исключения условные обозначения, чтобы каждый при просмотре атласа смог разобраться, что и как. Также в атласе имеется подробнейший материал в виде справочных сведений обо всех государствах и территориях в виде таблицы.
Информационная таблица-обозреватель состоит из нескольких граф, каждая из которой важна по-своему.
Графы обычно идут верхней шапкой в следующем порядке (строго слева направо): «Название государств и территорий», «Государственное устройство», «Площадь», «Население», «Столица/Центр», «Официальный язык», «Денежная единица».
Так, в графе «Названия государств и территорий» есть подзаголовки «Краткая форма» и «Полная официальная форма». Подзаголовок «Краткая форма» является перечнем стран мира по алфавиту, именно по нему и ведётся дальнейшая сортировка. Слева от «Краткой формы» обычно представлено изображение государственных символов — обычно флага и герба, но чаще всего атласы мира ограничиваются лишь флагом государства. В подграфе «Полная официальная форма» приводится полное название страны — так, если в «Краткой форме» Великобритания обозначена, как «Великобритания», то её полное официальное название звучит как «Соединённое Королевство Великобритании и Северной Ирландии», что и отображено в соответствующей подграфе.
В некоторых атласах мира дополнительной подграфой в поле «Названия государств и территорий» бывает «Самоназвание» — то есть, название страны на своём языке. Например, у Казахстана это «Қазақстан Республикасы», у США — «United States Of America», у Германии — «Bundesrepublik Deutchland», у Исландии — «Lydveldid Island», у Испании — «Reino de España».
Графа «Государственное устройство» поясняет форму правления государства — это может быть монархия (абсолютная, теократическая, конституционная, а также королевства, княжества, герцогства, султанаты, эмираты), республика (унитарная, президентская, парламентская, исламская, федеративная), федерация и конфедерация («мягкая» федерация), самоуправляющаяся либо самоуправляемая территория, «свободно ассоциированное» государство, чьё-либо владение и так далее.
Монархия — это, как правило, «власть одного». Особенно это чувствуется в монархии абсолютной, тогда как монархия конституционная подразумевает, что власть монарха ограничена конституцией государства, а при теократической главой государства является божество.
К конфедерациям («мягким» федерациям) традиционно можно отнести Швейцарию и США, где штаты и кантоны являются такими территориальными единицами, в которых некоторые законы могут разнится между собой (например, в одном штате США разрешена смертная казнь, а в другом запрещена).
Графа «Площадь» указывает страны в тысячах квадратных километров, а графа «Население» приводит количество жителей в цифрах (тысяч человек), в скобках — с указанием года последней переписи.
С графами «Официальный язык» и «Денежная единица» более-менее всё ясно и понятно. Можно лишь немного добавить, что официальных языков может быть больше одного — в Канаде официальными языками являются английский и французский.
Помимо вышеописанной информационно-обозревательной таблицы, атлас включает в себя обширную серию карт (чаще политического характера, за редкими исключениями). Все карты отсортированы по частям света (не стоит забывать, что Северная Америка и Южная Америка — материки, тогда как часть света называется просто «Америка»). Визуально карты подаются с наиболее оптимальным масштабом. Эти карты дают наиболее полное и точное представление о странах и территориях, каждая из которых для удобства раскрашена в соответствующий цвет.
Помимо этих карт, в нормальном атласе мира также в обязательном порядке присутствуют карта плотности населения, карта уровня урбанизации (соотношение городского и сельского населения), этнографическая карта (карта народов мира), конфессиональная карта (в каких странах какие религии), лингвистическая карта (преобладающие языки в мире), карта почв, климатическая карта, общая физическая карта и карта часовых поясов. Все эти карты — карты мира, и их порядок в атласе — перед региональными картами, описанными абзацем выше.

Атлас может содержать кое-какие географические сведения — например, таблицы со списком рек, морей, океанов, горных вершин, впадин и вулканов, упорядоченных по площади (протяжённости, глубине или высоте).
Наконец, каждый атлас мира в завершении имеет указатель географических названий, различные сокращения, а также указатель всех объектов, имеющихся в этом атласе (города, озёра и прочее), рядом с которыми стоит страница их местонахождения в атласе и так называемый «индекс трапеции» (определённый участок карты, чтобы читателю было легче сориентироваться).
Итак, мы рассмотрели, что же такое атлас мира. Реальный атлас настоящих государств. Давайте же выясним, какое отношение к этому атласу имеет мой атлас фэнтэзи и для чего он вообще.

4. Атлас фэнтези и процесс его создания
После того, как мы разобрались с атласом мира и с чем его едят, можно непосредственно переходить к самому главному — в данном случае это то, чем я живу и дышу; моё детище, мой проект «Фантазиум».
Изучая свой предыдущий опыт (а именно размышляя о начатой в 2006 году классификации выдуманных стран, сортировке их всех по алфавиту) я вновь и вновь задавал себе вопрос: «Если существует настоящий атлас мира, то почему бы не создать атлас вымышленных государств?
Теперь, когда я стал бакалавром геодезии и картографии, границы намеченного заметно расширились. Это коснулось нескольких нюансов.
Прежде всего, в моих картах (ведь я продолжал что-то изобретать) появилась математическая основа — отображение градусов параллелей и меридианов и многое другое. Также, я решил включать в свой атлас абсолютно все вымышленные страны, а не только фэнтэзи-страны, ведь понятие «вымышленное государство» лежит гораздо глубже понятия «фэнтэзи-государство».
Первоначально я разделил все возможные вымышленные вселенные на три основных категории: фэнтэзи-вселенные, научно-фантастические вселенные и вселенные, которые я пока затрудняюсь куда-либо отнести.
К фэнтэзи-вселенным лично я отношу все те вымышленные вселенные, которые имеют характерное псевдо-Средневековье в своей исторической хронике, а также явное преобладание магии, волшебства, эпичных сражений над всем остальным. Это как некая бесконечная сказка-эпопея, извечная борьба добра и зла, и всё это трудно представить без гномов, эльфов, драконов и прочих волшебных существ. Сюда я безоговорочно отношу такие миры, как Нарния, Средиземье, Алагейзия и им подобные миры.
К научно-фантастическим вселенным я обычно отношу так называемые «космические» миры, где основной упор идёт на колонизацию космических объектов (звёзд, планет) и на распри между инопланетными империями, соревнование их в силе и мощи, соперничество в области научного прогресса; это основополагающий фактор. В качестве примера классической научной фантастики можно привести «Звёздные войны», а из более современной — станцию «Вавилон-5» и всё, что с ней связано.
К третьей категории отходят те вселенные, которые совершенно не вписываются ни в фэнтэзи, ни в научную фантастику. Наиболее ярким примером служит Швамбрания, которая есть просто выдуманный мир.
Позднее я решил добавить ещё две категории — миры из древних мифов и миры из сказок народов мира, ведь всё это тоже чьи-то выдуманные страны, города и континенты. Те же Гиперборея, Тридевятое царство, Атлантида, Шамбала, Лемурия — им как раз сюда.
Безусловно, чтобы что-то найти, нужно это искать. В современных реалиях без Интернета — никуда. Поэтому я за информацией последовал именно туда.
В настоящее время в Интернете существует множество вики-сообществ, каждое из которых посвящено определённой фэнтэзи-вселенной либо научно-фантастическому миру. Например, вики о Нарнии является своего рода путеводителем по книгам, фильмам и сериалам об этом волшебном мире.
Моя же задача заключается в объединении всех подобных миров в единый атлас; мой интерес сугубо географический, поэтому меня как составителя «Фантазиума», прежде всего, интересуют геральдика и картография, а не какие-то бытовые события.
При составлении своего атласа я руководствовался теми же принципами, при которых создают реальные атласа мира. Я так же начал с информационной таблицы, только граф там несколько меньше, поскольку указывать хотя бы примерные площадь и население есть неблагодарное дело ввиду полного отсутствия данных о них. Можно, как говорится, брать с «потолка», придумывать с нуля, но пока я прорабатываю другие, более важные, на мой взгляд, данные.
К настоящему моменту я собрал более тысячи вымышленных стран, каждая из которых относится к определённой вселенной (а их около ста), а те, в свою очередь, разделены на вышеописанные категории. Ввиду наличия такого множества стран, мне как составителю удобнее брать какую-то одну вселенную и её прорабатывать. Сейчас готова основная информация по таким вселенным, как Алагейзия, Нарния, Швамбрания, Вспышка, Эльфийские Хроники, Космический Рудокоп, Возрождение Антареса, а также готова моя собственная вселенная «Сага о распрях / Драконьи земли».
Вначале при составлении своего атласа я пользовался текстовым редактором, но позже пришёл к выводу, что табличный вариант проще и лучше.

Сейчас у меня есть сайт, в котором я реализовываю все свои идеи относительно атласа фэнтези. В дальнейшем я планирую подключить к своему проекту профессиональных художников и дизайнеров. Также я мечтаю издать свой «Фантазиум» на бумажном и электронном носителе.


5. Значение и уникальность «Фантазиума»
Уникальность географического атласа всех вымышленных миров заключается в его неповторимости — это первый в мире проект подобного рода, аналогов которому пока нет и будет вряд ли. И если Вы — любитель фэнтези и фантастики, скорее всего, Вы проявите должный интерес к «Фантазиуму». Представьте себе: Вы берёте с полки мой атлас, чтобы узнать о кое-какой стране (или городе, реке, персонаже) из того же фэнтези-сериала «Игры престолов», и находите самую подробную информацию, с красочными картами и эмблемами благородных домов!

Карта того, не знаю чего

Сегодня кто-то в писательском коммьюнити спросил, в чем можно нарисовать блок-схему сюжета.

Я последнее время работаю в XMind. Это программулина для построения интеллектуальных карт, у нее есть бесплатная версия, которой мне вполне достаточно.

В ней можно очень быстро и легко рисовать красивые схемки разных видов. Блок-схему сюжета я не рисую, я складываю разную ценную информацию, в которой не хочу запутаться — символику событий и состояний, мечты и «тараканы» героев, правила выдуманного мира, еще какие-то вещи, которые нужно отследить.

Раньше я все это собирала в отдельном файле Word, было жутко неудобно, я все время что-то теряла и в чем-то путалась. В Xmind все наглядно, можно одним кликом «провалиться» с общей схемы на схему отдельного героя и обратно.

Заранее я делаю только «рыбу», скелет — какую информацию мне нужно собрать. Все остальное рождается в ходе работы над произведением, ключевые моменты заносятся в схему. Я уже давно поняла, что придумывать что-то загодя для меня бесполезно, скорее всего задумки покажутся бледным подобием того, что родится из текста, и останутся неиспользованными.

А вот запомнить все «ружья», отследить динамику развития, выстроить линию образов, тут схемки — незаменимая штука.

Муж поглядел, смеется: «Высокие технологии в искусстве» 🙂
Почему бы нет?

Свои схемы я вам не покажу, это секрет моей творческой кухни 🙂 Я вам покажу чужую схемку из копилки XMind:


(нажмите, чтобы разглядеть поближе)

Можно нарисовать интеллект-карту всего, чего угодно — хоть коллаж мечты сделать, хоть план поездки в отпуск. В общем, рекомендую 🙂

ЗЫ. Я же обещала раскрыть страшный секрет мотивации писателя! Это секрет — в мотивации героя. Если вы переживаете за героя всей душой, решаете проблемы вместе с ним и не знаете, что с ним приключится дальше, писать становится так же увлекательно, как и читать. И потом читатель не сможет оторваться от того, что вы понаписали 🙂

Как нарисовать карту города? | App2top

Картограф «Песни льда и пламени» Джон Робертс (Jon Roberts) в своем блоге рассказал, как правильно нарисовать карту города. Нам показалась, что эта тема может быть интересна в том числе разработчикам мобильных игр, и мы перевели материал на русский язык.

Это ни photoshop-туториал, ни руководство по созданию отполированной законченной карты. Это пошаговая демонстрация моего метода по созданию городов, когда я делаю первый набросок.

Главное состоит в том, чтобы карта города была логичной.

  1. Нарисуйте рельеф местности и самые главные локации

Город зависит от местности. Поэтому первая вещь, которую следует сделать — так это нарисовать рельеф местности, на которой раскинулся город. В качестве примера для материала я решил нарисовать город, находящийся на глубоко выступающем мысе. Побережье, кроме залива на Северо-Востоке, скалистое и изломанное.

Как только набросали ландшафт, идите от него при расположении основных зданий. Замок ставим на возвышенность с открытым видом на море и земли вокруг. Утесы, обрамляющие возвышенность, служат естественной линией защиты. Любая атака с суши возможна только вниз по полуострову. Понятно, что город, в первую очередь, захочет защитить гавань, поэтому логичным будет поставить стену, полностью закрывающую полуостров от остальной части суши.

После того, как я выставил основную оборону, я добавил порт для рыбаков (пища) и рынок около доков (коммерция). Я также поставил несколько больших зданий — 4,5 и 7, которые могут быть храмом, таверной и башней волшебника, соответственно, — это три важнейших локаций в любом фэнтези-городе.

  1. Обозначьте основные дороги

Дороги доставляют людей туда, куда им нужно. В данном случае дорога должна быть довольно прямым маршрутом от главных ворот до замка. Помните, что дороги повторяют контуры местности. Избегайте прямых дорог в картах фэнтези-городов — предполагается, что в таких городах нет землеройной техники, поэтому дороги постоянно обходят препятствия. Это поможет придать городу вид естественно-выросшего поселения.

Как только мы проложили главную артерию, нарисуйте основные дороги к источнику пищи и коммерческим точкам — это будут самые оживленные маршруты. Также добавьте еще парочку линий. Я, к примеру, нарисовал дорогу, ведущую на Северо-Восток, ко вторым воротам.

  1. Набросайте незначительные дороги

Карта города с одними только основными дорогами выглядит пустой. Добавьте сеть небольших троп, чтобы заполнить пространство. Помните, что большинство небольших дорог должны доставлять людей к основным дорогам. Добавляйте им изгибы и углы, чтобы они выглядели более интересно и, конечно, учитывайте местность.

  1. Встройте в карту дома

Это может занять время. Тут все зависит от масштаба карты и ее детализации. Этот набросок я рисовал на бумаге порядка двух квадратных дюймов (5 см2), поэтому здания могли быть чем-то вроде точек. Так что здесь здания представлены в виде блоков, сгруппированных в пространстве между дорог. В идеале, когда вы заканчиваете рисовать дома, вы должны видеть дороги, даже если убираете линии, которыми их отмечали.

Вот и все. Вы закончили свой набросок. Добавьте на нее ключи — и это будет полноценной функциональной картой города.

Источник: http://www.fantasticmaps.com/2013/03/how-to-design-a-town/

карт вымышленных миров — инструменты и игрушки

Мы любим хорошую карту здесь, на T&T , но никогда не позволяем говорить, что мы ограничиваемся только картографией, основанной на реальном мире. Если вы спросите нас, не менее важно собрать красивые карты вымышленных мест, чтобы украсить их стены.

Ниже мы собрали несколько фантастических коллекционных карт с изображением известных мест из литературы.

* * *

Средиземье из
Властелин колец »

Размеры:

Напечатано на тканевой ткани, а не на бумаге для плакатов.

Другой магазин на Amazon производит более светлую версию (13 долларов США) 14 ″ x 11 ″, напечатанную на полуматовой бумаге Fuji Crystal Archive:


Карта мародера из
Гарри Поттер »

Шалость удалось! Эта копия печально известной карты Гарри Поттера Хогвартса (28 долларов) напечатана на пергаментной бумаге, ее размеры в закрытом виде 8¼ «x 15½», а в раскрытом виде — 72 «x 15½». Воссозданная на основе реальных произведений искусства, использованных в фильмах, карта наполнена множеством замысловатых деталей и сюрпризов, которые вы можете изучить.

Если вы ищете что-то более обрамленное, то этот принт 32 x 24 дюйма с изображением Волшебного мира (14 долларов США) напечатан на ткани теми же людьми, что и портрет Средиземья выше:


Звездные войны Галактика »

Размеры:

Идеальный способ изучить главные и второстепенные торговые пути далекой-далекой галактики. Отпечатано на фотобумаге.


Мир Роберта Джордана
Колесо времени Серия »

Размеры:

Это был мой любимый фэнтезийный сериал, когда я рос, поэтому у меня было , чтобы включить его сюда.Напечатано на фотобумаге премиум-класса.


Путешествие «Покорителя зари»,
Хроники Нарнии »

Размеры:

Напечатано на фотобумаге премиум-класса в том же магазине, что и Wheel of Time выше.


Страна Оз »

Размеры:

Как говорится, нет места лучше дома. Отпечатано на полуглянцевой бумаге премиум-класса.


Neverland из Диснея
Питер Пэн »

Размеры:

«Вторая звезда направо и прямо до утра!»

Не знаю, насколько этот фильм соответствует действительности, но я готов поспорить, что классический фильм Диснея — это версия, с которой большинство из нас больше связано.Отпечатано на фотобумаге премиум-класса.

* * *

И последнее замечание: мне было трудно найти хорошую фотографию Creative Commons, чтобы использовать ее в качестве главного изображения для этого руководства. Большинство из тех, что мне попадались вначале, хотя они и были красивыми, были картами реального мира.

Наконец-то я наткнулась на фотоальбом на Flickr фантастического картографа Девен Рю, также известного как «Хозяйка карт», у которой есть целая куча превосходных карт и других сопутствующих товаров для продажи на ее личном сайте.

Другими словами, ее работа — это сокровищница именно того, что я искал. Трудно было сузить выбор, поэтому вот еще одна фотография из этого альбома, которая почти стала главной:

удивительных вымышленных карт | Far & Wide

Известно, что фанаты рисуют карты своих любимых воображаемых мест.

Карты ваших любимых вымышленных мест

Если вы когда-либо терялись в книге, видеоигре, телешоу или фильме, вы можете представить себе места, в которых они расположены.

Несгибаемые фанаты, которые следят за каждым направлением и подсказкой, нарисовали эти вымышленные карты, и мы обратились к их произведениям, чтобы предоставить вам путеводитель по некоторым из самых популярных вымышленных мест.

Вы обязательно узнаете несколько персонажей на этом маршруте.

Вестерос

Поклонники «Игры престолов» знают, что Вестерос — это островной континент на крайнем западе Известного Мира, отделенный от Эссоса Узким морем.

Похоже на Великобританию? Многие заметили сходство и считают Вестерос перевернутой версией Англии, Уэльса и Шотландии.

Другие континенты Известного Мира включают Соториос и Ультос, но большая часть действий GoT происходит в Вестеросе, где Семь Королевств сражаются, как вы уже догадались, за трон.

Камелот

Король Артур правил мистическим городом Камелот, находившимся где-то в Англии. Его город-крепость, обнесенный стеной, был центром Королевства Логрес. В замке 150 рыцарей собирались за Круглым столом, обсуждая сражения и земли.

Хотя это и вымышлено, историки обнаружили сходство между упоминаниями о короле Артуре и его рыцарях и настоящими битвами британцев.Его имя появляется в произведениях, датируемых 594 годом нашей эры, и некоторые считают, что он, возможно, был настоящим героем кельтов.

Средиземье

Средиземье (также пишется Средиземье) — дом героев-хоббитов, спасших земли от разрушения Сарумана в фантастических рассказах «Властелин колец» и «Хоббит».

Однако хоббиты работали не в одиночку. К ним присоединились эльфы, дварфы, энты и люди, чтобы сразиться с армией орков и спасти Рохан, Гондор и Шир.

Средиземье, созданное Дж.Р. Р. Толкин, на самом деле мир из древнескандинавского языка, middangeard , что на самом деле означает «среднее место».

Pandora

В «Аватаре» голубокожие На’ви живут на луне в джунглях Пандоры, что не место для людей, которые не могут справиться с атмосферой. Уникальная биосфера является домом для экзотической жизни, включая биолюминесцентные существа и пышную флору и фауну, во многом напоминающую джунгли Амазонки в Южной Америке.

Как и на Амазонке, вымышленные На’ви и их пышная среда подвергаются атакам из-за их ресурсов.

«Мир Уолта Диснея» позволил людям посетить Пандору в тематическом парке «Царство животных».

Волшебный мир Гарри Поттера

Удачливый Гарри Поттер проходит через стену на вокзале в Лондоне, чтобы поехать на поезде в Шотландское нагорье, где находится предпоследняя британская школа волшебников.

Вымышленную школу-интернат в замке можно посетить с помощью волшебной съемочной площадки и экскурсионного аттракциона за пределами Лондона: студии Warners Bros в Ливсдене.

Или вы можете посетить замок Алнвик, чтобы увидеть, где Поттер и его товарищи впервые учатся летать на метле, колледж Крайстчерч, чтобы увидеть Большой зал или Глостерский собор, чтобы увидеть потрясающие холлы школы.

Косой переулок

Гарри Поттер и его друзья не проводят все свое время в школе. Находясь в Лондоне, они могут оставить маглов позади и войти в историческую аллею волшебников.

Здесь волшебники могли посетить Торговый центр Eeylops Owl за припасами для своих сов, позволить своей палочке забрать их в Олливандерсе, найти уловки в Wizard Wheezes Уизли и взять сливочное пиво в Дырявом котле.

Хотя курорт Universal Orlando Resort был вымышленным, он воссоздал Косой переулок вплоть до его мощеных булыжников.

Лабиринт

Какой из братьев и сестер не пожелал расстаться со своим младшим братом или сестрой? Это именно то, что делает Сара перед тем, как провести отрывок из фильма Джима Хенсона и Джорджа Лукаса, путешествуя по постоянно меняющемуся лабиринту, чтобы спасти своего брата Тоби в культовом «Лабиринте».

Он спрятан в Королевстве Джарета, где живет Король гоблинов (который очень похож на Дэвида Боуи).Сара побеждает и становится первым человеком, который прошел через Лабиринт.

Лес сотен акров

Кристофер Робин навещает своих друзей в Лесе сотен акров, где можно найти Пуха и его охотничье дерево. А.А. Милн написал «Винни-Пуха» для своего сына Кристофера Робина, который играл в 500 акрах леса в Восточном Сассексе, Англия.

Реальный лес стал вымышленным домом для некоторых из самых любимых в мире мягких игрушек.

Нарния

В «Хрониках Нарнии» люди не могут войти в Нарнию, не пройдя сначала через шкаф, как это делают Люси, Эдмунд, Сьюзан и Питер до встречи с Асланом, королем земли.

Белая Ведьма взяла под свой контроль землю и наложила на нее заклинание. Не забудьте взять пальто из гардероба, так как в стране, созданной К.С.Льюисом, может быть холодно — то есть до тех пор, пока дети не станут королями и королевами.

The Marvelous Land of Oz

Всем известно, что для того, чтобы попасть в Изумрудный город, нужно следовать по дороге из желтого кирпича.

Но Чудесная Страна Оз полна ловушек, и карта пригодится, чтобы избежать Боевых Деревьев, Нукс, Рампси, Гиганов и Молотов, которые появляются в L.Роман Фрэнка Баума «Страна Оз».

Isla Nublar

Остров Исла-Нублар в Центральной Америке преподнес много сюрпризов тем, кто плыл на лодках у берегов того места, которое они считали необитаемым. Состоятельный генеральный директор International Genetic Technologies Джон Хаммонд создал Парк Юрского периода, где представил диких динозавров, клонированных с помощью цепочек ДНК лягушки.

Его видение состояло в том, чтобы создать тематический парк, где все могли бы посетить и увидеть динозавров, снова бродящих по земле. Жаль, что динозавры съедают многих посетителей в фильмах «Парк Юрского периода».

Neverland

Поверните вторую звезду направо и двигайтесь прямо до утра, где вы окажетесь в Neverland, доме Lost Boys, Captain Hook и Peter Pan.

Некоторые думают, что живущие здесь никогда не стареют, но на самом деле они просто отказываются взрослеть.

Место для потерянных мальчиков было создано Дж. М. Барри, чей 13-летний брат умер, когда автору было всего шесть лет.

Арракис

Пустынная планета Арракис, также известная как Дюна, становится домом для герцога Атридеса, когда молодой герцог вынужден покинуть свою планету, Каладан, чтобы заботиться о далекой планете, лишенной всякого контроля. .

Впервые появившись в серии книг Фрэнка Герберта «Дюна», а затем в одноименном фильме 1984 года, фанаты по-новому увидят Арракиса, когда выйдет римейк 2020 года.

Атлантида

Платон первым рассказал историю островного государства, затерянного в море. Некоторые говорят, что он находится за пределами «Геркулесовых столбов» (скалы перед Гибралтарским проливом).

Согласно более современным заявлениям, он был найден недалеко от Багамских островов и был потерян в Бермудском треугольнике.Другие считают, что Атлантида — это древнегреческая цивилизация недалеко от Крита.

Платон начал самую большую розыгрыш в мире или раскрыл правду, скрывающуюся за одной из самых больших загадок? Пока его не найдут, придется делать вымышленные карты.

Panem

В «Голодных играх» Соединенные Штаты будущего будут поражены экологической катастрофой, которая разрушит мир в том виде, в каком мы его знаем. То, что останется, станет Панемом.

Управляемые президентом Сноу, диктатором, бывшие штаты будут разделены на округа, причем округ 1 станет столицей.

Один раз в год два молодых человека из каждого округа имеют честь быть избранными, чтобы играть ради богатства и славы в Голодных играх — до тех пор, пока два игрока не восстанут на 74-м ежегодном турнире.

Татуин

Возможно, это не более чем опасная пустынная планета, но Татуин является домом для спасителей Галактики — Скайуокеров — из фильмов «Звездных войн».

Энакин Скайуокер был безукоризненно зачат и родился на этой далекой планете до того, как пройти обучение в качестве джедая и поддаться Темной стороне.Здесь же вырос его более могущественный сын. Их световые мечи вместе закопаны в песок, благодаря Рей и джедаям, победившим в Звездных войнах.

Toontown

Когда Кролика Роджера обвиняют в убийстве Марвина Акме из Acme Corporation, он должен покинуть Мультяшный город, чтобы обратиться за помощью к детективу из Лос-Анджелеса Эдди Валианту.

В Toontown легко заблудиться, повороты и повороты можно найти даже в реальной версии, которую теперь можно исследовать в Mickey’s Toontown в тематических парках Диснея.

Wakanda

Спрятанные глубоко в лесу в Африке к югу от Сахары под мантией-невидимкой, люди Ваканды значительно опередили наше время.

Единственные защитники самого сильного вещества в мире, вибраниума, король Ваканды, Т’Чалла, также защищает свой дом и мир как Черная Пантера, член Мстителей.

Асгард

Другой мститель, Тор, Бог Грома, когда-то правил как король Асгарда.

Связанное с миром радужным мостом Бифрост, это небесное царство было, к сожалению, разрушено демоном Суртуром, освобожденным братом Тора Локи.

Дерри

Дерри — идиллический город Новой Англии, который существует уже 26 замечательных лет. 27 числа? Что ж, клоун по имени Пеннивайз вмешивается, и город превращается в гигантскую паутину ловушки.

Те, кто благополучно выбрался из Дерри, не возвращаются. К счастью, договор, заключенный друзьями детства, Биллом, Беверли, Беном, Ричи, Эдди, Стэнли и Майком, помог сделать Дерри приятным местом для посещения.

Опять же, мы будем знать наверняка еще через 27 лет, так ли это.

Тамриэль

Состоит из девяти провинций — Чернотопье, Сиродил, Эльсвейр, Хаммерфелл, Хай Рок, Морровинд, Скайрим, острова Саммерсет и Валенвуд — Тамриэль — континент на Нирне.

Здесь также можно найти все «The Elder Scrolls». Эта видеоигра проводит игроков через множество ландшафтов и ландшафтов большого континента.

Ascell

Еще один мифический континент в игровом мире, Ascell — стартовая площадка для персонажей «Подземелий и драконов».

Игроки используют свое воображение и ролевые игры в серии фэнтезийных соревнований, где варвары, барды, клерики, друиды, бойцы, монахи, паладины, рейнджеры, жулики, колдуны, чернокнижники и волшебники сражаются, чтобы перейти на следующий уровень.

Wonderland

Вам нужно будет следовать за Алисой и Белым кроликом по кроличьей норе, чтобы попасть в фантастический мир страны чудес.

Управляется Королевой Червей, которая любит играть в крокет, зайти к Безумному Шляпнику на чаепитие и отведать кальяна с Гусеницей.

Только не ешьте и не пейте ничего, что помечено соответствующим знаком. Алиса усвоила это на собственном горьком опыте.

Остров из «Затерянного»

Когда рейс 815 Oceanic потерпел крушение на Острове, его выжившие были буквально потеряны, отсюда и название телешоу.

Не имея представления, где они были и как выбраться с тропического острова, начинает разгадываться череда загадок, включая монстра из черного дыма, белых медведей и повторяющуюся последовательность чисел 4-8-15-16-23-42. .

Есть ли выход с острова? Эта карта не ответит на ваши вопросы.

Eastern Kingdoms

Сражаясь с троллями, динозаврами, титанами и другим древним злом в «World of Warcraft», вы посетите Восточные королевства. Здесь семь королевств включают Лордерон, Стромгард, Гилнеас, Альтерак, Кель Талас, Каз Модан, а также владения, земли, племена и области, возглавляемые другими людьми.

Как и в любой игре, цель состоит в том, чтобы продвигаться по различным уровням в каждой области карты … что на некоторое время займет вас.

Динотопия

За пределами Парка Юрского периода есть еще один остров, на котором обитают динозавры. Пещеры земли позволяют последним оставшимся на Земле динозаврам выжить и выжить в вымышленном мультсериале «Динотопия».

Сарополис, столица, расположена на главном острове, вместе с Рейни Бэзин, Великой пустыней, Городом водопадов и Запретными горами.

Саннидейл

Зло, сбегающее из Адской Пасти под Саннидейлом, могло бы захватить мир, если бы не веселая блондинка из группы поддержки по имени Баффи в «Баффи — истребительнице вампиров».

Этот калифорнийский городок также был домом для банды Скуби, прежде чем он провалился под землю, когда был разрушен демонами.

Хайрул

Королевская семья принцессы Хайрула Зельды нуждается в спасении. Чтобы спасти ее в видеоигре «The Legend of Zelda», может помочь карта королевства Хайрул.

Вы будете качаться на канатах, подниматься по лестницам, плыть, плавать, кататься на лошадях, летать, бегать и сражаться, так что гипнотизируйте это, прежде чем отправиться в путь.

Thra

Джим Хенсон, прославившийся куклами, был воображение за фильмом «Темный кристалл». Когда Кристалл, служащий жизненной силой для планеты Тра, темнеет, у вас будет время, пока Великое, Роза и Умирающие солнца, а также Голубая, Жемчужная и Скрытая луны не выровняются, чтобы восстановить его трещину.

Без него UrRu погибнет под Скексисом.

Джуманджи

Постарайтесь не посещать Джуманджи. Людям, оказавшимся здесь, очень трудно выбраться отсюда.

Если вы все-таки доберетесь сюда, вам придется найти множество улик, чтобы найти выход — и даже если вы уйдете, вас могут перезвонить.

10 лучших генераторов фэнтезийных карт и инструментов построения мира

Думаю, мы, читатели, часто хотим, чтобы наши любимые истории продолжали жить, даже когда они закончены. К счастью, есть много способов сохранить истории живыми; от фанфиков до фанартов и даже до RPG (ролевых игр), есть много способов исследовать наши любимые миры за пределами страницы.

Есть несколько ролевых игр по книгам, особенно по большим фэнтезийным сериалам. Некоторые из них больше похожи на видеоигры, например The Lord of the Rings Online (многопользовательская ролевая онлайн-игра, или MMORPG). Другие — классические настольные игры, похожие на Dungeons and Dragons. Были ролевые игры из «Колеса времени», «Дюны», «Монстры Г.Ф. Лавкрафта» и даже из «Песни льда и пламени». Есть даже книги, основанные на ролевых кампаниях.

Дело в том, что книги и ролевые игры тесно связаны, отскакивая друг от друга и создавая больше историй для всех.

Однако для того, чтобы все это работало, вам нужны карты. Хотя в некоторых книгах есть самые красивые карты, они не полагаются на них. Ролевые игры же, напротив, полностью построены на картах, благодаря которым сюжет работает на игроков. Например, у некоторых атак или способностей есть определенный диапазон, который вы должны учитывать, чтобы поразить своих противников. Или, может быть, если вы будете использовать свой длинный меч в ближнем бою, вы обезглавите своих товарищей по команде. Так что карты играют довольно большую роль в ролевых играх. Чтобы построить эти фэнтезийные карты, нам нужны генераторы фэнтезийных карт.

Итак, я представляю вам десять лучших генераторов фэнтезийных карт, которые помогут в построении мира вашей РПГ (или книги).

Информационный бюллетень по мечам и космическим кораблям

Подпишитесь на Swords & Spaceships, чтобы получать новости и рекомендации из мира научной фантастики и фэнтези.

Спасибо за регистрацию! Следите за своим почтовым ящиком.

Регистрируясь, вы соглашаетесь с нашими условиями использования

Бесплатные генераторы карт фантазии

Генератор фантастических карт Азгаара

Azgaar’s — это бесплатный веб-сайт, который автоматически создает карты, хотя вы также можете редактировать их и создавать их с нуля.С помощью его инструментов вы можете делать такие вещи, как добавление рек или маршрутов, настраивать эмблемы (например, Дом Старков и его белого волка), изменять макет всей карты, среди прочего. Есть и разные взгляды. Вы можете выбрать отображение карты, разделенной по штатам, культурам, религиям, с температурными зонами, картой высот и т. Д. В конце вы можете сохранить ее как изображение, которое вы можете загрузить и отредактировать снова. Это отличный генератор карт, который сделает за вас много работы, с достаточным пространством для маневра, чтобы создать действительно потрясающие карты.

Инкарнат

Этот веб-сайт позволяет рисовать собственные континенты и настраивать их по своему усмотрению. Вы можете добавить штампы с деревьями, горами или реками и даже текст. Вы также можете изменить стиль карты (например, эльфийский или гномий). Несмотря на то, что сайт прост, вы можете добавить на свои карты гораздо больше деталей, чем другие инструменты для создания карт. Есть бесплатная версия и платная подписка. Бесплатная версия достаточно хороша, хотя количество карт, которые вы можете сделать, ограничено, как и некоторые штампы с детализацией.Он по-прежнему позволит вам создавать отличные карты, на которых изображены цивилизации.

Донжон

Donjon — это бесплатный сайт с несколькими генераторами на главной странице. С его помощью, помимо прочего, вы можете создавать новые имена, сюжетные линии и календари. Один из его инструментов — простой генератор фрактального мира, который не слишком детализирован, но достаточно функциональный. В основном он позволяет вам построить карту мира с инструментами для редактирования количества воды, льда и суши. Вы также можете изменить стиль окраски карты.У Donjon также есть второй генератор карт, который позволяет вам добавить немного дополнительных вещей, таких как имена, поверх исходной карты, которую вы создали.

Генератор средневекового города фантазий Ватабу

Генератор

Ватабоу немного отличается от других. Он создает города вместо карт мира. Сначала это даст вам случайный городской пейзаж, но вы можете немного его отредактировать. Генератор фокусируется на контурах зданий, покрывающих город, поэтому он не очень подробный. Но вы можете добавить некоторые вещи, такие как храмы, замки или реки, и вы можете деформировать и стилизовать свою карту, чтобы она была намного более настраиваемой, чем вы думаете.К тому же это бесплатно!

Нортантис

В отличие от других генераторов, это бесплатное программное обеспечение, которое вы должны загрузить на свой компьютер. Он создает простые карты в почти рисованном стиле. Вы можете редактировать ландшафт, фон, значки и стиль текста после того, как он сгенерирует вашу карту, и когда вам это понравится, вы можете сохранить ее как PNG на своем компьютере. Это довольно просто, вы не так уж много деталей можете добавить на карту, но это отличный инструмент для создания континентов или островов.

Платные генераторы фэнтезийных карт

WorldSpinner

WorldSpinner — одна из тех программ, которые можно бесплатно использовать на 30 дней, но потом придется платить.Он создает для вас мир, который вы можете серьезно редактировать; вы можете настроить все, от суши до температуры мира. Что может быть самым крутым в этом программном обеспечении, так это то, что оно позволяет вам заполнять вашу карту, а затем просматривать историю вашего мира, чтобы увидеть, как он изменился (например, распространение культур или формирование государств). Несмотря на то, что это карта мира, она очень подробная, потому что на ней показаны города и другие достопримечательности.

Wonderdraft

Это программа для одноразовой покупки, которая создает подробные карты, напоминающие Средиземье.Он используется для создания детализированных континентов — аналогично Inkarnate, но проще в использовании и красивее. Вы также можете использовать его для создания карт регионов определенных континентов и, возможно, даже карт городов (хотя это более натянуто). Вы можете добавлять элементы по своему желанию с помощью этого программного обеспечения, и действительно круто использование кисти, которая позволяет вам редактировать эти элементы еще больше (например, увеличивая озеро с одной стороны). В целом, он дает вам красивые карты и очень интуитивно понятен.

Картограф кампании

Campaign Cartographer — это программа, очень похожая на Wonderdraft.Это единовременная покупка, позволяющая создавать подробные карты мира и регионов. В нем много штампов и других элементов, которые вы можете добавить, чтобы настроить карту, которую программа создает для вас. Что действительно выделяется в Cartographer, так это то, что у него много — и я имею в виду множество — стилей, которые вы можете выбрать, чтобы соответствовать любой эстетике, которую вы хотите на своей карте.

Другие инструменты построения мира

Интерактивные карты мира Anvil

Это один из лучших инструментов построения мира, которые я когда-либо видел.Он позволяет загружать карты (не создает карты) и добавлять к ним всю необходимую информацию о построении мира. Вы можете создавать временные рамки или родословные; вы можете писать статьи и прикреплять их к определенным точкам на карте. Скажем, в вашем мире произошла ужасная война под одинокой горой. Что ж, вы можете написать об этой войне и прикрепить ее к указанной горе. Проще говоря, это инструмент, который позволяет вам создать библию-сказку и прикрепить ее к карте мира. Есть бесплатная версия, но она довольно ограничена по сравнению с платными подписками.

FlowScape

FlowScape — это платное загружаемое программное обеспечение, которое позволяет создавать свои собственные ландшафты. По сути, это программа для 3D-моделирования, которая создает анимированные сцены. Он не будет строить полные карты, но это похоже на рисование сцены, которая может помочь с изображениями любой истории или игры.


Есть так много замечательных романов, которые могут стать потрясающими ролевыми играми! Например, лучшие фэнтезийные книги на Goodreads — это блестящие книги, которые умоляют ролевых игроков создавать больше историй.

Вперед и станьте своим собственным фантастическим картографом!

Как сделать фэнтезийную карту: руководство

Независимо от того, являетесь ли вы книжным иллюстратором или молодым взрослым писателем-фантастом, энтузиастом настольных игр или любителем истории, графическим дизайнером или геймером, стремящимся создавать свои собственные ролевые игры, фэнтезийные карты станут полезным инструментом в вашем творчестве. Комплект.

Фэнтези карты — это диаграммы и иллюстрации несуществующих мест. Если вы занимаетесь бизнесом (или хобби) по созданию воображаемых миров, то создание карты фантастического мира или карты города — отличный способ перенести ваше воображение на страницу в визуальном формате.Вы можете оставить свою фэнтезийную карту при себе или включить ее в опубликованную книгу или игру.

Какой бы ни была ваша цель, создание фантастической карты может быть увлекательным и творческим занятием. Как говорит графический писатель и создатель фэнтезийных карт Ира Маркс: «Для меня карта — это больше, чем просто диаграмма. Это крупный план необычного времени и места ». Вот как составлять собственные фантастические карты.

Как сделать фантастическую карту

Студенческая работа Ронита З. для Photoshop для обеда: Нарисуйте фантастическую карту

Прежде чем вы начнете создавать или даже осмыслять свою фэнтезийную карту, важно понять, чем фэнтезийные карты отличаются от реальных.Помимо очевидного (что на них изображены несуществующие места!), Фантастические карты также содержат определенные типы изображений и дизайнерские соглашения, которые отличают их от других карт.

Прежде чем писать ручкой на бумаге или давать название своему воображаемому миру, изучите некоторые из лучших уже существующих фантастических карт и даже реальные исторические карты. Вы можете найти их в Интернете, в книгах определенных жанров (фэнтези, фантастика, история) и в играх. Не знаете с чего начать? Возьмите копию трилогии «Властелин колец » или «Хоббит».

Изучите элементы, из которых состоят все лучшие фэнтезийные карты:

  • Заголовок в рамке
  • Маркер масштаба
  • Символы
  • Типография
  • Стиль проекции
  • Компас роза
Изучая рисование фэнтезийных карт, изучите классику, такую ​​как эта карта Средиземья для J.R.R. Толкина «Властелин колец».

Шаг 1. Спланируйте свой мир

Ваш план карты для создания фантастических карт может быть визуальным, текстовым или сочетанием того и другого.

Изучив другие карты фантастического мира или карты фантастических городов, пора спланировать свои собственные. Важная часть обучения рисованию фэнтезийных карт — это научиться концептуализировать фэнтезийные миры. Прежде чем приступить к бумаге, вы должны иметь четкое представление о мире, который вы собираетесь нанести на карту.

Делаете ли вы это с помощью заметок или набросков, четко укажите тип наносимой на карту земли (остров, горы, город, лес и т. , подземная река, кораблекрушение, замок и т. д.).

Шаг 2. Нарисуйте контур

Сначала нарисуйте грубые формы и границы вашего пейзажа.

Вы можете работать в компьютерной программе, такой как Photoshop или Procreate, или на бумаге. В последнем случае неплохо было бы начать с нескольких больших кусков бумаги для набросков, чтобы у вас было место для набросков укромных уголков вашего фантастического мира. Вы можете усовершенствовать свой дизайн на меньшем листе бумаги позже, если захотите, после того, как вы отредактируете детали.

Когда вы довольны контуром, заполните его тушью, краской или другим материалом.

Шаг 3. Добавьте топографические данные и ориентиры

Добавьте на карту реки, дороги, деревья, леса и озера.

Если вернуться к этапу планирования, какие наиболее важные элементы вы хотели включить в свой мир фантазий? Непреодолимый горный хребет, испещренная водоворотами береговая линия, лес с привидениями? Пришло время добавить их.

Будьте изобретательны, но помните, что ваши ориентиры, символы и топографические особенности должны легко интерпретироваться другими людьми.То, как вы рисуете горы, может отличаться от того, что делает следующий создатель карты, но зритель (пользователь!) Карты должен знать, что то, на что он смотрит, представляет горы. Сложные клавиши отвлекают, и визуальное воздействие карты будет потеряно, если символика нечеткая.

Шаг 4. Закончите с помощью легенды, компаса и маркера шкалы

Легенда завершает фэнтезийную карту, дав ей имя.

Когда вы закончите основную часть карты, добавление деталей легенды, компаса и масштабного маркера завершит ее и сделает ее действительно похожей на карту.Маркер масштаба не обязательно должен быть точным (если вы не математический гений!), Но его включение укрепит авторитет вашей фантастической карты как карты.

То же самое и с компасом. Вместо того, чтобы просто писать север, юг, запад и восток, вы можете использовать эту возможность, чтобы указать на места и ориентиры, важные в вашей истории.

Интернет-создатели фэнтезийных карт

Если вы не хотите создавать карты фантастического мира с нуля, вам нужна дополнительная помощь в этом процессе или просто хотите сэкономить время, есть несколько сайтов, которые могут создать их для вас.Их можно использовать для карт фантастического мира, карт фантастического города и небольших или более замкнутых областей. Это простой способ научиться рисовать фэнтезийные карты и ролевые игры: пошаговая картография для геймеров и фанатов.

Подземелье Туман

Источник: https://www.dungeonfog.com/
Как рисовать карты в стиле фэнтези и ролевые игры: пошаговая картография для геймеров и фанатов с помощью Dungeon Fog.

Dungeon Fog нацелен на геймеров и создателей игр, которые используют его программное обеспечение для рисования подземелий, зданий или наземной местности.Их библиотека ресурсов с высоким разрешением позволяет создателям карт создавать детализированные фантастические миры для использования на экране или для печати.

Инкарнат

Источник: https://inkarnate.com/
Inkarnate позволяет пользователям создавать различные типы карт, включая карты фантастических городов.

Inkarnate — это онлайн-платформа для создания карт, ориентированная на геймеров, авторов фантастических книг и любителей карт. Он позволяет создавать карты фантастического мира, карты фантастических городов и более подробные карты сражений или внутренние карты.У него есть бесплатная и платная профессиональная версия.

Worldspinner

Worldspinner утверждает, что с его помощью можно легко создать фантастический мир за считанные минуты. Вам не нужны какие-либо особые художественные инструменты или навыки, поэтому это хороший вариант, если вы хотите создавать карты фантастического мира, но не уверены в своих художественных способностях. Вы выбираете стиль и элементы, которые хотите включить, и Worldspinner автоматически отображает высококачественную карту.

Азгаар

Источник: azgaar
Azgaar автоматически создает карты для пользователей.

Azgaar — это программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое автоматически и случайным образом генерирует карты для пользователей, которые затем можно редактировать. Они даже придумывают креативные названия, которые вы можете изменить на свои собственные, если хотите. Азгаар — это простой способ создать относительно простую, но реалистично выглядящую фэнтезийную карту для собственного использования в сюжете или разработке игровых идей.

Научитесь рисовать карты в стиле фэнтези и ролевые игры

Фэнтезийные карты: искусство исследования воображаемых миров

Создайте фантастический мир | Worldbuilding

Хорошо быть Богом, не так ли? Быть там, на каком-то высоком облаке, или на велосипеде, или на чем-то еще, что позволяет ваше благочестивое окружение, шевеля пальцами в сторону темного уголка Вселенной, и порождать новый мир и брать жизнь под вашими глазами.Это хорошо, и, как писателю-беллетристу, ты каждый день становишься Богом. Иногда в меньшем масштабе, иногда в большем масштабе. Иногда ваши творения заставляют вас гордиться; в других случаях они выходят из-под контроля, и вы должны их наказать. Тем не менее, вы должны стать Богом, и это то, что дает вам миростроительство — удовлетворение творения, способность создавать жизнь и смотреть, как она играет перед вами, не вставая с рабочего стола.

Глава первая: География и природные ресурсы

Теперь ваша история такая же, как и ваш мир? Ответ — нет.Даже в рассказе о среде, где важен сеттинг, вы никогда не должны забывать другие составляющие целой истории. Проще говоря, рассказ — это связка интересных персонажей, вовлеченных в интересный сюжет, вызывающих определенный уровень эмоциональной реакции у читателя, при этом все происходит в интересной обстановке.

Позвольте мне спросить вас: если вы опустите слово «интересно» в любой из частей предложения выше, потеряете ли вы историю? Что ж, если вы выпадете из персонажей, то получите скучных персонажей.Скучные персонажи не могут вызвать эмоциональную реакцию, поэтому весь ваш мир рухнет.

Если убрать интересное из сюжета, получится, что интересные персонажи будут делать что-то скучное, а это тоже бесполезно.

Если сбросить с обоих то зачем вообще пишешь?

С другой стороны, если вы отбросите интересное из сеттинга, у вас не обязательно закончится плоский рассказ, если только вы не пишете фэнтези или научную фантастику. Позволь мне объяснить.

Допустим, у вас есть история, действие которой происходит в Нью-Йорке. Нью-Йорк — интересный город во всех смыслах, но это все же так: город на Земле. Если вы не пишете альтернативную историю или постапокалиптическую ситуацию, вы в значительной степени знаете, чего ожидать от города. Вот что я имею в виду под удалением интересного. Вам не нужно бороться, чтобы сделать его интересным. Это уже интересно, так что ваша работа наполовину сделана.

То же самое, если вы решите написать новый роман, действие которого происходит в ОЗ.Предпосылка OZ уже есть; вы просто катаетесь на волне.

Но когда приходит время изобретать мир с нуля, будь то фэнтези или научная фантастика, лучше быть свежим, интересным и функциональным; в противном случае ваша история не сработает.

Эта серия статей посвящена созданию мира и дает вам осязаемые пошаговые решения, как это сделать.

А потом был свет…

Как начать рассказ? Я уверен, что вы можете придумать несколько способов и различные комбинации этих способов.Обычно разные писатели любят того или другого или со временем становятся более довольными тем или иным.

Например, вы можете начать с одного или нескольких символов; вы можете начать с сюжетной линии или сначала придумать сеттинг. В любом случае, чтобы получить полную историю, вам все равно придется придумать все три и соединить их вместе наилучшим образом.

Поскольку один из способов определения «фэнтези» — это нечто иное, чем наша реальность, мне нравится начинать фэнтезийный рассказ с взгляда на мир.Есть много книг о сюжете и персонажах, и вы можете взять эти правила плюс свои собственные и применить их к любому жанру, от научной фантастики до романтики и так далее. Разница между фэнтези и научной фантастикой состоит в том, что особенности мира имеют решающее значение и часто определяют сюжет.

Итак, я считаю очень полезным сначала определить и понять мир, а затем позволить персонажам разыграть сюжет в этом мире, чтобы сформировать полную историю.

Поскольку Вселенная — любая Вселенная — бесконечна, любое подмножество Вселенной является Вселенной само по себе.Мне нравится разбивать их на два понятия: Макровселенная и Микровселенная. Когда я создаю свой мир, я всегда начинаю с Макровселенной и иду вниз к Микровселенной. Ваш сказочный мир будет где-то посередине между этими двумя. Как только я это пойму, будет намного легче работать над сюжетом и персонажами, поскольку знание того, где они находятся и чего ожидать от окружающей среды, будет влиять на их действия, что они делают и что возможно или приемлемо.

Подумайте о некоторых историях, которые вы читали в прошлом, и посмотрите, сможете ли вы визуализировать сюжет и персонажей в другом месте, чем в книге.Конечно вы можете; вот почему существует так много современных вариаций Волшебника из страны Оз. Сильные персонажи и сильные истории могут происходить где угодно. Но очень часто, как в «Оз» или «Властелине колец», мир истории настолько сильно переплетается с сюжетом, что становится уникальным и сразу узнаваемым, и это то, к чему вы стремитесь.

При этом я люблю начинать свои миры с размышлений о внешней оболочке и продвигаться к внутренней оболочке.

В некоторых случаях вам может не понадобиться заходить так далеко.Как мы увидим позже, географический мир не является чем-то фиксированным в пространстве и времени. Есть история, происхождение и взаимодействия, которые сделали мир таким, какой он есть. Вам нужно решить, насколько они важны для вашей истории. Если это не так, не тратьте на них много времени. Может быть, сделайте это просто для себя, чтобы помочь вам позже (помните, читатель должен знать только 10% или около того от всей идеи, лежащей в основе вашего мира).

Просто обратите внимание, что это становится все более важным, если вы работаете над сериалом.Продумайте это с самого начала, чтобы не оказаться в углу трех книг из вашей серии (и вам придется использовать такие приемы, как «и волшебник пришел с неба и все изменил»).

Для начала ответьте на следующие вопросы:

  • Важно ли знать, как возник физический мир? Был ли он создан божеством или результатом какой-то научной эволюции?
  • Важно ли знать место в пространстве и времени для этого мира, или мне нужно знать только свой мир в его границах?

Когда вы обсуждаете карту вашего мира, к которой мы скоро вернемся, как вы представляете себе эту карту? Находится ли он на планете, подвешен в какой-то неизвестной структуре, просто существует, и никто не знает и никогда не задавался вопросом, что находится за ее пределами?

В большинстве случаев, особенно если божество создало ваш мир, полезно иметь ответы на эти вопросы.Особенно, если вы введете в свой мир религию и магию, позже на эти концепции обычно значительно влияет способ создания вашего мира и место его существования. Точно так же, как люди постоянно заняты поисками происхождения и причины жизни, мир вашей истории может пережить ту же суматоху, добавляя напряженности и драматизма миру.

Вселенная

Давайте сначала подумаем о Макровселенной, и для простоты я назову эту Вселенную (все, что находится за пределами досягаемости вашего мира).В конце концов, ваша история будет происходить в физически ограниченных границах, таких как галактика, планета, страна, земля, поле, город, крепость и т. Д. Где-то, где персонажи могут перемещаться, взаимодействовать и где что-то может происходить. Эту часть я называю микровселенной, но, опять же, для простоты я буду называть ее «миром историй».

В вашем случае Вселенная может быть очень расплывчатой, если она не важна для истории. Например, у вас может быть какая-то земля, ограниченная «Границами судьбы.«Что лежит за этими границами? Мы не знаем, потому что нам все равно.

В вашем мире будут персонажи, взаимодействующие, как мы уже говорили. Итак, вам нужно провести параллель между реальным миром и вашим воображаемым миром и посмотреть, сколько вещей, которые мы переживаем здесь, на Земле, можно применить к вашему миру, а сколько стоит изменить.

Позвольте мне попытаться перечислить некоторые вещи, которые приходят в голову:

  • Ваш мир — под землей, над землей, под водой или в воздухе?
  • Есть ли концепция день / ночь?
  • Что является источником света? Вам вообще нужен свет? Есть ли звезда (или больше), похожая на Солнце?

Самый простой способ представить себе Вселенную — это глобус или сфера.Это правда, что на самом деле у бесконечной Вселенной нет центра, потому что она бесконечна, но чтобы создать Вселенную для истории, представьте ее как гигантскую сферу. Ваш мир находится где-то внутри этой сферы. Придав ему такую ​​форму, вам будет легче изобразить его.

Терраформирование

После того, как вы определились с идеей своей Вселенной и дали своему миру место внутри нее, теперь вы должны начать строить физическую часть своего мира. Я говорю о вашей географии и природных богатствах.
Вы, вероятно, будете пересматривать это много раз и вносить коррективы, необходимые для вашего сюжета, но неплохо было бы установить некоторые начальные правила.

Каждый раз, когда мне нужно создать новый мир, я борюсь с этой идеей: насколько большим должен быть мир? Позвольте мне научить вас небольшому трюку.

Думайте о Земле и делайте вещи относительно знакомых земных представлений. Вы представляете себе мир примерно такого же размера, как Париж, или такой же большой, как Европа, или такой же большой, как Африка, или, может быть, даже большой, как Земля, или, возможно, вдвое больше, чем Земля? В любом случае, сокращение приблизительного размера и поиск подходящего размера на Земле очень поможет вам.

Когда у вас будет приблизительный мысленный размер вашего мира, подумайте о нескольких аспектах, которые повлияют на то, как вы определяете свой мир:

  • Могут ли ваши персонажи перемещаться по воде? Ты хочешь воды?
  • Могут ли ваши персонажи летать?

Эти два параметра повлияют на способ создания карты. Если у ваших персонажей есть способы путешествовать по воде, на кораблях или другими способами, вы можете создавать океаны и моря между своими землями. Если ваши существа умеют летать, вы можете создавать высокие горы или глубокие каньоны, но если они не умеют, будьте осторожны; вы можете сделать части своего мира недоступными.

Другой важный аспект — насколько развито ваше общество. Если это примитивный мир, они, возможно, не смогут строить мосты и туннели или даже знать колесо. Вскоре мы займемся технологическим прогрессом, а пока подумайте об эпохе в истории человечества и представьте себе то, что было возможно тогда, и настройте свой мир как таковой.

Прежде чем вы начнете рисовать свой мир, давайте кратко коснемся нескольких аспектов, которые будут задействованы позже, но о них стоит упомянуть сейчас.Это элементы, которые в конечном итоге повлияют на то, как ваша карта будет выглядеть:

  • Политическая система и правительство
  • Расы и их влияние на окружающую среду
  • Фауна и Флора

Итак, как начать планировать карту, особенно если вы не слишком хорошо рисуете, как я? Вот что я делаю: сначала я определяю общий размер своего мира, как описано выше, а затем открываю Excel (или любую другую программу для работы с электронными таблицами, например Numbers или Google Sheets) и создаю матрицу из узких строк и столбцов.Когда я говорю узкий, я имею в виду 1-2 миллиметра на вашем экране. Это даст вам квадратную матрицу.

Для этого откройте новый документ, выберите несколько строк и столбцов и уменьшите их размер, чтобы получить небольшую сетку. В зависимости от размера вашего мира выберите масштаб для каждой ячейки. Например, предположим, что мы говорим о мире шириной 2000 миль и длиной 2000 миль, то есть размером с Соединенные Штаты (фактический размер США составляет 3,794 миллиона миль). Скажем, 1 ячейка — это 50 квадратных миль.Это дает вам матрицу 40 x 40.

Убедитесь, что вы выбрали всю матрицу и добавили границы вокруг каждой ячейки, чтобы облегчить чтение.

Теперь, когда у вас есть эта сетка, начните представлять различные части вашего мира, используя квадраты разного цвета. Не беспокойтесь о перекрытии или о том, что они неправильной формы; стремитесь к размеру. Здесь вы хотите масштабировать различные части вашего мира. Поскольку вы знаете, что одна ячейка составляет 50 миль, квадрат 3 x 3 будет составлять 150 x 150 миль, например, площадь 22 500 квадратных миль, примерно равная размеру Западной Вирджинии.

Если ваш мир огромен, вы можете создать несколько подобных листов и соединить их вместе.

Чтобы упростить вам задачу, я создал шаблон, который дает вам матрицу 40 x 40, матрицу 80 x 80 (примерно размер Азии) и матрицу 100 x 100. Загрузите его здесь и используйте бесплатно. Это файл XLSM, то есть файл Excel с поддержкой макросов для Excel 2010. Макросы необходимы, потому что у меня есть несколько инструментов, которые помогут вам вычислить площади.

После того, как вы закончите эту часть, вам, вероятно, следует ее распечатать.Теперь у вас есть упрощенный вид вашего мира с высоты птичьего полета, прямоугольный и нереалистичный, но все же достойный старт.

Вот что я делаю дальше: кладу чистый лист на распечатку Excel. Если у меня есть полупрозрачная бумага, я использую ее; в противном случае я кладу листы друг на друга в окно, выходящее наружу, чтобы сквозь бумагу видеть рисунок Excel. Используя ручку, я начинаю обводить карту, используя квадраты в качестве ориентира. Все, что вам нужно сделать, это убедиться, что на вашем рисунке вы проводите линию карты как снаружи квадратов, так и уменьшаете ее изнутри.Когда у вас много квадратов, сгруппированных вместе, они могут быть частью одного континента, и в этом случае вы рисуете все вокруг них.

Чтобы понять, что я имею в виду, когда вы закончите читать это, посмотрите на демонстрационную страницу, связанную с этим сообщением, чтобы увидеть, как я это сделал. (Ссылка внизу поста)

Да, и вот совет: возьмите карандаш и держите под рукой ластик. Никакая карта не выходит так, как вам хотелось бы, с самого начала.

Как только вы закончите, узнайте масштаб вашей карты.Для этого используйте обычную линейку и измерьте, сколько квадратов на листе Excel у вас в одном дюйме. Допустим, у вас их 10. Это означает, что один дюйм на вашей карте эквивалентен 500 милям (50 x 10). На данный момент у вас есть очень приблизительная форма вашей карты. Размеры земли и воды теперь начинают проясняться. Прежде чем перейти к следующему шагу, посмотрите на карту и ответьте на следующие вопросы:

  • Достаточно ли земли для вашей истории? Помните, что один дюйм — это 500 миль (в этом примере), поэтому измерьте свою землю и посмотрите, насколько велики расстояния.
  • Достаточно / слишком много воды в океанах и морях? Неужели земли так далеки, что кораблю потребуется слишком много времени, чтобы путешествовать между ними?

Это имеет первостепенное значение, потому что, если ваши расстояния слишком велики, у вас позже возникнут проблемы с транспортом (последнее, что вам нужно, это иметь два города так далеко, что они нарушают ваш план, потому что ваш Прекрасный принц не может скакать достаточно быстро. чтобы спасти принцессу…) Некоторые из этих проблем будут решены позже, когда вы разберетесь с магией, поскольку магия может избежать всех проблем с транспортировкой.

Итак, на данный момент мы создали двумерный мир. Пришло время увеличить высоту, и вы сделаете это, добавив горы, холмы и долины.

Нелегко изобразить свой рост на нарисованной от руки карте, поэтому я использую один трюк — это система нумерации от -10 до +10, где -10 — самая низкая точка, такая как долина или дно каньона, и +10 — самая высокая точка, например, вершина горы. Нанесите числа на карту, чтобы определить высоту в разных областях. Это совершенно необязательно, и я обычно пропускаю этот шаг, но если ваша карта обширная и сложная, это может быть хорошим способом отслеживать высоту.

Теперь, когда вы знаете, где находятся ваши горные хребты, нарисуйте карандашом замкнутую область и слегка заштрихуйте ее. Сходите с ума от оттенков; проще использовать метод -10 / + 10 для обозначения разницы в высоте.

Как только горы устроятся, положите несколько рек и озер. Вот несколько правил:

  • Обычно реки берут начало в горах.
  • Убедитесь, что ваши реки впадают в океан, и постарайтесь, чтобы все реки не текли «по вашей карте». Заманчиво, но ваша карта видна сверху, поэтому убедитесь, что реки текут во всех направлениях.
  • Используйте более толстую или более тонкую линию для обозначения более широких или более узких рек соответственно. Часто более тонкие реки сливаются с более широкими реками.
  • Река обычно разделяется на несколько меньших рек или дельту перед тем, как впасть в океан.
  • Озера часто встречаются вдоль рек или у рек.

А теперь карандашом нарисуйте на карте несколько рек и озер.

Маршруты и времена года

Здесь вы смотрите на очень упрощенную страну.Вы придали своему миру немного формы; вы определили, где находятся земля и вода, и опустили несколько гор, озер и рек. Мы пока не добавляем никакой растительности; мы обсудим это в главе «Флора и фауна».

Прежде чем двигаться дальше, давайте поговорим о важном: о направлениях. Поскольку мы работаем в двухмерной среде (рисунок на бумаге), ваша карта имеет «верхний и нижний» и «левый и правый». Что это? На Земле мы называем их Севером, Югом, Востоком и Западом, а абсолютное положение на планете определяется широтой и долготой.Вам необходимо предоставить подобную систему для своего мира, чтобы читатель мог понять, что есть что и где это находится.

Самый простой способ — назвать его «Север, Юг, Восток и Запад», потому что это имеет смысл и потому, что их название в большинстве случаев не влияет на ваш сюжет. Но если вы хотите придумать новые названия для направлений — например, когда вы создаете новый язык для своей истории — убедитесь, что вы сделали их очень четкими и отметили их на карте. Если кто-то идет к «Восходу» или «Границам богов», где это на карте? Это вверх, вниз, влево или вправо? Вам необходимо определить систему, которая позволяет людям знать, держат ли они карту вверх ногами, и понимать, куда кто-то направляется.

Следующее, что нужно учитывать, — это времена года и температура. Возможно, вам придется вернуться к этому, основываясь на своем сюжете, но сейчас отложите некоторые идеи. На Земле самые северные и самые южные области заморожены и холодны, тогда как на экваторе всегда жарко. Как твой мир?

В зависимости от этого у вас могут быть участки, которые постоянно замерзают, или участки, которые постоянно остаются горячими. В вашем мире фантазий могут быть части мира, которые вечно горят, или части, где температура зависит от чего-то, может быть, магии или веры людей.

В любом случае, проведите мозговой штурм и запишите, что появится. Вы можете нарисовать маленькие пузырьки и написать «холодный», «горячий», «средний», чтобы отметить относительную температуру на карте. Я говорю «относительное», потому что то, что мы считаем «горячим» на Земле, может не восприниматься как «горячее» в вашем мире.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это времена года или температурные циклы. На Земле мы привыкли, что в некоторых частях света есть четыре сезона, в других — два сезона, а в других — только один. Какая ситуация в вашем мире? В зависимости от этого вам нужно будет нарисовать карту в какой-то момент времени: это зима, когда горы покрыты снегом, или это лето, когда поля заполнены деревьями и посевами? Это начинает увязываться с началом, когда вы ответили на вопросы о месте вашего мира в космосе и таких вещах, как концепции дня и ночи.

Картография вашего мира

Теперь, как вы подойдете к созданию настоящей классной карты из вашего черновика? Если вы умеете рисовать, вы, вероятно, уже пропускаете эту часть. Если вы знаете кого-то, кто умеет рисовать, вам, вероятно, стоит им позвонить. Но что, если вы этого не сделаете?

Существует несколько программных пакетов, которые могут помочь вам в создании ваших карт. А за этими программными пакетами стоят группы людей, которым нравится создавать карты, и они могут делать это бесплатно или за небольшую плату.

Если вы хотите иметь классную карту, возможно, вам подойдет программное обеспечение. Ни одно из этих приложений не является инструментами, которые можно использовать в одночасье; однако их можно понять.
Вот те, которых я знаю:

Вы удивлены, что больше ничего нет? Так был и я.
Конечно, вы всегда можете использовать одну из основных графических программ, например Adobe Photoshop и тому подобное. Но для людей, которые не умеют рисовать, единственный выход — использовать одну из вышеперечисленных программ.

Лично я использовал только Campaign Cartographer, и я должен сказать, что карты, получаемые с помощью этого программного обеспечения, довольно хороши. Взгляните на галерею ниже, чтобы составить представление:

Уведомление об авторских правах: Все изображения принадлежат ProFantasy Software (http://www.profantasy.com/evidence/gallery.asp)

Перед тем, как уйти, у меня есть…

3 вопроса для вас

  1. Насколько большое значение вы придаете описанию обстановки в ваших рассказах?
  2. Какие самые запоминающиеся декорации вы видели в популярной литературе?
  3. Когда вы пишете рассказ, вы представляете его как фильм?

Пожалуйста, поделитесь своими ответами в комментариях ниже.Обмен знаниями помогает нам всем совершенствоваться и становиться лучше!

Что такое фэнтези-карты: как создать совершенно новый (вымышленный) мир

Хотите привлечь преданных поклонников, которые не могут дождаться вашего следующего фантастического романа, обсудить ваш мир и персонажей и помочь воплотить в жизнь вашу фантастическую фантастику?

Присоедините их к своей истории, сделав ее реальной!

Карты

Fantasy дают читателям ощущение места и помогают им погрузиться в вашу историю, оживляя ее во всех деталях.

Давайте посмотрим, как можно оживить свой фантастический мир с помощью карты.

Реальные карты и фантастические карты

Все мы знаем, что такое карта.

В простейшей форме это пейзаж, нарисованный на листе бумаги — в электронном виде или вручную — для того, чтобы символизировать реальность с помощью ряда выбранных черт или характеристик. По замыслу, он предназначен для демонстрации пространственных отношений.

Однако нам нужно всего лишь вернуться на пять или шестьсот лет назад, чтобы обнаружить, что не было четкого различия между фэнтезийными картами (или вымышленными картами) и тем, что мы сегодня классифицируем как «настоящие» карты.

На самом деле, тогда на картах часто были фантастические места. Например, на многих средневековых картах земли Гога и Магога из библейской Книги Откровения были расположены на берегу Каспийского моря, со стеной, которую якобы построил вокруг них Александр Великий.

[Одна из карт фантастического мира Джеспера, для Эрисдана]

Восстание фэнтезийных карт

С появлением научной фантастики и фэнтези карт увеличилось не только количество, но и воображение.Такие места, как Хогвартс из «Гарри Поттера», были нанесены на карту с мельчайшими подробностями, и большинство компьютерных игр в жанре фэнтези также в значительной степени полагаются на карты.

И давайте не забудем одну из самых известных фэнтезийных карт всех времен: Лес Сотни Акров, созданный Э. Шепард, впервые появившийся в 1926 году в детских сказках Винни-Пуха.

Я считаю, что многие из нас полюбили карты в детстве. Нам нравится видеть места, о которых мы читаем, и воображать, что отправляемся в новые приключения по землям, указанным на странице, вместе с нашими вымышленными друзьями.

Лично я обнаружил, что качество фэнтезийной карты повлияло на мое восприятие книги, а не наоборот. Я никогда не был полностью погружен в рассказ К.С.Льюиса о Лев, колдунья и платяной шкаф . Лес Нарнии был просто изображен как группа деревьев, в то время как Толкин создавал сложные пейзажи для сравнения.

Толкин и картографирование

Как и многие другие вещи в фэнтези, у нас есть J.R.R. Толкину нужно поблагодарить за многие привычные нам сегодня карты.

На самом деле, если задуматься, большинство карт на рынке появились сравнительно недавно, и почти ни одной из них не более 500 лет. И все же старые карты привлекают их. Они обладают определенной аурой мистицизма.

Зрители, любящие фэнтези, не прочь попасть в самый конец. Им нравится изучать странные имена и интересоваться загадочными историями.

Карты

просто рассказывают совсем другую историю, чем слова. Когда наши глаза могут свободно блуждать, мы можем сразу охватить географию.Мы можем позволить себе погрузиться в экзотические детали.

Важны ли карты?

Все мнения хороши, но я предпочитаю количественные данные, если я могу их достать. Тем не менее, создание фэнтезийных карт — очень нишевый предмет, поэтому в поисках ответов мне лучше всего было затянуть гнев Google.

Я хотел узнать, насколько распространены фэнтезийные карты в художественных произведениях.

Хотя я обнаружил всевозможные материалы — и все это имеет немного ненаучной соли — это мое сжатое и краткое заключение:

  • 33% фэнтези-романов содержат карту
  • Карты чаще встречаются в романах, действие которых происходит во второстепенном мире, т.е.е. не исторический фэнтези, действие которого происходит на Земле
  • 75% романов, в которых есть карта, содержат только одну карту

Известным исключением из третьего пункта является J.R.R. Толкина «Властелин колец» . Он содержит крупномасштабную карту Шира, меньшую карту всей западной части Средиземья и среднюю карту Гондора и Мордора.

Поскольку только 33% фэнтези-романов содержат карты, можно начать думать, что фэнтезийные карты не являются обязательной необходимостью, как это принято считать.

Тем не менее, карты не только помогают нам понять, где расположены объекты, помогают определять расстояние и усиливают чувство удивления — они также помогают глубже погрузиться в мир. Это альфа-омега, и поэтому я считаю, что карты очень важны.

Если вы чем-то похожи на меня, вы почувствуете разочарование, если откроете фантастический роман, а на первых двух страницах нет карты.

Узнайте, как создать фантастическую карту

Если вы думаете о публикации книги в жанре фэнтези, вам действительно стоит подумать о добавлении к ней карты.Если вы правильно сделаете карту, ваша книга станет более привлекательной как для издателей, так и для читателей.

Я люблю разбивать все на управляемые куски и записал серию на YouTube о вещах, которые следует учитывать при создании карт. Его можно найти здесь: http://bit.ly/1WIwIVC

.

Картографирование — это не искусство, предназначенное только для профессиональных картографов, это то, с чем мы все можем справиться.

Сосредоточение внимания на реальной географии и преобразование ее в реалистичную карту, которая передает информацию — информацию, которая в противном случае потребовала бы длинных и извилистых объяснений — аудитории — это поистине волшебная вещь.

Узнайте больше о написании фантастики здесь:

Почему мы чувствуем себя обязанными составлять карты вымышленных миров ‹Literary Hub

В 1665 году немецкий иезуит и эрудит по имени Афанасиус Кирхер опубликовал эклектичный научный трактат под названием Mundus Subterraneus. Он включал, наряду с естественной историей драконов и схемой многих неизвестных внутренних камер Земли, убедительно подробную карту «Insulae Atlantidis» — острова Атлантида.

Больше всего поражает в нем уверенность.В Атлантиде Кирхера нет ничего туманного или схематичного, она очень конкретна. Расположенный квадрат в центре Атлантики и окрашенный в кремово-желтый цвет, он имеет форму перевернутой Африки с шестью волнистыми реками и двумя горными хребтами с востока на запад. Как будто Кирхер лично был там — это не terra incognita, это полностью когнитивный. Каким бы твердым ни был факт несуществования Атлантиды, карта Кирхера по-прежнему вызывает инстинктивное желание, приглашение в путешествие, которое шепчет: бросьте работу, бросьте все и отправляйтесь в Атлантиду прямо сейчас!

Это своего рода волшебный трюк: карты выглядят как улики.Они подразумевают наличие местности, которую они представляют. (Хотя практический путешественник должен отметить, что Кирхер указал юг вверху своей карты. На самом деле, многие средневековые картографы помещали восток вверху, потому что Иисус.)

Некоторые книги издаются с картами; некоторые книги завораживают настолько, что требуют, чтобы их нанесли на карту. Спустя сто лет после того, как Данте опубликовал свою «Божественную комедию », человека уже рисовали карты Инферно . Были нанесены на карту Англия Кентерберийских сказок и Гордость и предубеждение и Миссисипи Гекльберри Финна.

Вымышленные карты — это визуальный след нелепой, недостойной страсти, которую мы изливаем в миры, которые, как нам известно, не реальны. Похоже, они подтверждают нелепую веру, которую мы придаем романам.

Не имело значения, что этих мест не существовало, имело значение то, насколько люди этого хотели. Вымышленные карты — это визуальный след нелепой, недостойной страсти, которую мы изливаем в миры, которые, как нам известно, не реальны. Они, кажется, подтверждают нелепую веру, которую мы придаем романам — увидеть кого-то — значит сказать молча и только самому себе: Видите? Я знал, что это правда!

Трудно сказать наверняка, насколько Кирхер был полностью осведомлен о том, что его карта Атлантиды была вымышленной, но справедливо сказать, что Джонатан Свифт знал, что Лилипутии и ее непримиримого врага Блефуску не существует, когда шестьдесят лет спустя он вставил карту из них в первое издание Путешествий Гулливера .Это типичная свифтская шутка: роман на английском языке только что был изобретен, а художественная и документальная литература еще не полностью разобщены (всего несколько лет назад были серьезные споры о том, действительно ли произошло Робинзон Крузо или нет). Свифт предлагал практическую демонстрацию того, как легко можно использовать инструменты реализма для создания чего-то нереального.

Декоративная старинная морская карта, коллаж с рисованной иллюстрацией

Но современная фэнтезийная карта действительно нашла свое отражение в работах Дж.Р. Р. Толкин. Карты, подобные той, что есть в лесу 100 акров в Winnie-the-Pooh , были нарисованы так, чтобы выглядеть как работа ребенка, но карты Толкина заявляли о полном авторитете серьезной картографии. Они были свидетельством нового типа миростроительства, в котором вымышленные декорации стремились к такой же твердости и непротиворечивости, которые мы привыкли связывать с реальностью. Сначала карты были нарисованы Кристофером Толкином, сыном автора, но для Властелин колец Толкин удвоил свои усилия и нанял профессионала: Полин Бейнс, которая до того, как стала знаменитым иллюстратором, на самом деле была обученным картографом — она ​​сокращала зубами рисует военно-морские карты для Адмиралтейства во время Второй мировой войны.

Не все фэнтези-романы можно отобразить. В конце концов, романы состоят из слов и поэтому в значительной степени освобождены от строгого соблюдения законов времени и пространства в отличие от карт. Например, книга Томаса Мэлори « Morte d’Arthur » не содержит никакой географической логики. Рыцари просто светятся в лесу во время квестов или охоты, и ландшафт растягивается и искажается, а может быть, тектонически сдвигается, чтобы попасть туда, где они нужны сюжету, и вовремя.То же самое и с Чарли и шоколадная фабрика . Чтобы нанести на карту, нужно поймать и сплющить, высушить и зафиксировать на странице. Некоторые книги этого не потерпят.

Карты, подобные той, что есть в лесу 100 акров в Winnie-the-Pooh , были нарисованы так, чтобы выглядеть как работа ребенка, но карты Толкина заявляли о полном авторитете серьезной картографии.

Но карты — это не просто витрина, они по сути являются частью фэнтези как жанра. Прежде всего, фантазия связана с пейзажем: зелеными полями, зелеными холмами, местом, с которым персонажи и читатель чувствуют связь, что уже невозможно в нашу отчужденную постиндустриальную эпоху.Фантазия — это тоска, стремление быть не здесь, а где-то еще. Карты — это примерно одно и то же. Карта — это не праздное занятие: это план куда-то пойти.

Хотя писателям-фэнтези не всегда легко соответствовать своим картам. Одна из причин, по которой Джордж Мартин так долго создавал A Dance with Dragons , заключалась в том, что ему было трудно рассчитать и согласовать все расстояния и время в пути — это было, как он написал в своем блоге, «полторы суки». Это было то, с чем сам Толкин боролся: «Если у вас будет сложная история, вы должны работать с картой, — писал он, — иначе вы никогда не сделаете ее карту впоследствии.’

Это новая проблема картографической эры фэнтези: карта теперь фактически предшествует территории. Если вы когда-нибудь задумывались, почему горы Беор в Алагейзии имеют высоту десяти миль, то это потому, что, когда он составлял карту, Кристофер Паолини случайно нарисовал их вне масштаба. Он собирался исправить это, но потом решил, что так они ему нравятся больше.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *