Close

Выдуманные карты: Лучшие карты фантастических миров — Гикстер — издание о комиксах, кино, игра…

Содержание

Как создать правдоподобную карту для фэнтези-мира — Gamedev на DTF

Советы и инструменты, которые помогут вам создавать игровые карты для вымышленных миров.

{«id»:806241,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/806241-kak-sozdat-pravdopodobnuyu-kartu-dlya-fentezi-mira»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:71}

{«id»:806241,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:806241,»gtm»:null}

24 417 просмотров

Какие аспекты игрового мира сделают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.

Статья — пересказ этого видео.

Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки могут вам помочь.

1. Реки не разделяются

Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них.

Есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

2. У озер есть только одна «осушающая» река

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.

Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером. Оно осушается только за счет испарения.

3. Не создавайте рек «от побережья до побережья»

И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.

4. Никаких одиноких гор

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.

В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:

Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:

Тоже вулканы, как видно на этой карте:

Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

5. Учитывайте «эффект дождевой тени»

У множества гор на Земле одна сторона — густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:

Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

6. Тектонические плиты влияют на форму континентов

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.

Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.

Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

7. Тектонические плиты влияют на образование гор

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.

Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.

Страница из гайда A Magical Society: Guide to Mapping. Он бесплатный, так что советуем пройти по ссылке и скачать 🙂 

Еще горы довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Так же появляются цепи горных островов — посредством вулканической активности.

8. Размещайте поселения вблизи воды

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.

Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, «потому что, видимо, гномы едят камни». Ну или потому, что там протекают подземные реки.

9. Размещайте порты в защищенных местах

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.

Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — ледяная пустошь, будет сложнее. Ваши люди, скорее всего, все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, он с большой вероятностью падет на воды, которые не замерзают круглый год.

10. Подумайте о климате

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не стоит располагать вблизи ледников, вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.

И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Инструменты в помощь для создания карт

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.

Скачать можно бесплатно.

2. Инструмент для создания фэнтези-карт Wonderdraft

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту всего мира или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.

Инструмент платный, стоит $29.99.

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Перевод выполнен Александрой Супрун, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

На всех картах есть несуществующие улицы и города, и они добавлены специально. Но почему?

Все мы привыкли пользоваться картами для построения маршрутов. Почти никто из нас детально не изучает все объекты, которые на них присутствуют.

Улицы-ловушки (trap street) — распространенное явление на картах. Создатели карт специально добавляют ненастоящие места, улицы и даже города на карты, чтобы поймать недобросовестных конкурентов, которые скопировали карту без указания правообладателей.

Сейчас расскажем о самых известных ловушках, а также о том, как Apple попала в одну из них.

Ловушки на картах появились почти 100 лет назад

История картографических ловушек начинается в 1930-х гг., когда основатель компании General Drafting Company Отто Линдберг вместе со своим ассистентом Эрнестом Альперсом создали вымышленный город Эглоу, расположенный в северной части округа Делавэра, штат Нью-Йорк.

Название города Эглоу происходит от инициалов картографов.

Agloe: Otto G. Lindberg и Еrnest Alpers

General Drafting Company была эксклюзивным издателем карт для ExxonMobil.

В 1950-х гг. на перекрестке, где находился вымышленный город, построили магазин под названием Agloe General Store, поскольку так место было обозначено на карте ExxonMobil.

Спустя некоторое время Эглоу появился на карте Rand McNally. Картограф узнал о городе в администрации округа Делавэра.

ExxonMobil пригрозили подать в суд на Rand McNally за нарушение авторских прав. Однако к этому времени ловушка стала «настоящим» местом, поэтому никакого нарушения не было.

Магазин Agloe General Store закрылся спустя некоторое время, но город появлялся на бумажных картах до 1990-х гг.

Сегодня Эглоу можно найти на Google Maps. При этом Google предупреждает пользователей о том, что это выдуманный город.

В Великобритании был вымышленный город на месте поля

Эглоу, пожалуй, является самой известной картографической ловушкой, но не единственной.

В 2008 году в Google Maps нашли город Арглтон на северо-востоке Великобритании. Местные жители очень удивились, когда узнали про него, потому что всю жизнь на месте Арглтона находилось поле.

Поскольку картами Google пользуются многие сайты, то в Арглтоне быстро появились предприятия, квартиры, отели и местная погода.


Настоящий Арглтон

Все объекты были настоящими, но они находились в соседних городах. Путаница произошла из-за того, что у Арглтона были действующие почтовые индексы, которые относятся к другим городам.

Google официально не комментировала инцидент с Арглтоном. Известно, что данные ей предоставила компания Tele Atlas. Она не смогла объяснить, как Арглтоном попал в их базу данных.

Картографы не сомневаются, что это обычная ловушка для тех, кто решит копировать данные с Tele Atlas и Google Maps.

В 2010 году Google и Tele Atlas удалили Арглтон со своих карт.

На карте Бристоля раньше была выдуманная тупиковая улица Lye Close

Классическим примером картографической ловушки является улица Lye Close в английском городе Бристоль.

На старой бумажной карте её можно заметить рядом с площадью Canynge Square. Обычный человек вряд ли обратит на неё внимание, а если кто-то её заметит, то решит, что это опечатка.

Lye Close нет в списке улиц Бристоля и на других картах.

А если открыть её на спутниковых картах Google, то на месте Lye Close можно обнаружить только дома.

В эпоху Google Maps ловушки сильно изменились

Картографические ловушки никогда не были распространенной практикой, но с появлением Google Maps и других карт в интернете, их популярность заметно снизилась. Ловушки перестали быть секретом, теперь о них знают все.

Google, Bing и HERE сообщили Gizmodo, что многие известные улицы и города-ловушки были удалены после того, как о них стало известно. Эти выдуманные улицы всегда были парадоксом, противоречащим главному назначению карты — точному отображению реальности.

Но это не значит, что у цифровых картографов нет хитростей, которые помогают сделать их карту уникальной.

OpenStreetMap прямо предупреждает пользователей о том, что копировать их карту нельзя. Компания оставила несколько цифровых пасхалок, которые незаметны обычным пользователям, но специалист их быстро обнаружит.

Apple однажды попалась на картографическую ловушку

В начале 2012 года Apple выпустила обновленное приложение iPhoto на iOS. В этой версии компания отказалась от Google Maps в пользу собственной карты (не Apple Maps) на базе OpenStreetMap.

Однако сразу понять это не удалось, поскольку Apple не упоминала OpenStreetMap.

На схожесть карт обратил внимание разработчик Аластер Эйтчисон, а позже представители OpenStreetMap заявили о том, что Apple использует их данные.

Так как же удалось установить связь между картами Apple и OpenStreetMap? На самом деле все очень просто. Эйтчисон сравнил несколько фрагментов карт в приложении iPhoto и OpenStreetMap.

Например, извилистые пешеходные тропинки в одном из парков Пакистана были обозначены как дороги.


Слева: карты в iPhoto. Справа: OpenStreetMap

Еще один пример: на картах в iPhoto были участки, которые Apple приняла за дороги. На самом деле это парковки.


Слева: карты в iPhoto. Справа: OpenStreetMap

Исходя из этого Эйтчисон и OpenStreetMap сделали вывод, что Apple использовала данные 2010 года, хотя обновление вышло в 2012 году.

Неприятная ситуация разрешилась в мае 2012 года, когда в новой версии iPhoto Apple добавила OpenStreetMap в качестве поставщика данных карт.

Сегодня ловушки проще обнаружить, но карту все равно не получится незаметно скопировать

Пример с Apple показывает, что несмотря на цифровизацию карт, их не стало проще копировать. Скорее наоборот.

Раньше ловушки добавляли на печатные карты, чтобы можно наглядно доказать незаконное копирование. Те, кто использовали чужие данные, могли даже рассчитывать на то, что их поступок останется незамеченным, поскольку очень тяжело проверить все карты, особенно, если они выпущены в разных странах.

Сегодня печатные карты становятся анахронизмом, поэтому компании добавляют новые способы защиты своих данных. Копировать карты бессмысленно, потому что это сразу заметят.

Причем это необязательно могут быть правообладатели. Как показывает практика, и обычные пользователи могут поднять шумиху, которая привлечет внимание компаний.

🤓 Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram. В закладки iPhones.ru Картографы добавляют их во все карты, но мало кто знает о секретных местах.

Илья Сидоров

@ilyasidorov

Редактор новостей и автор статей на iPhones.ru.

  • До ←

    15 лучших товаров недели с AliExpress. Потайные замки

  • После →

    Посмотрел фильм Девятаев и расстроился. Могло получиться отличное кино

Тестовые номера кредитных карт

Очень часто возникает необходимость проверить какой-либо интерфейс на правильность ввода номера кредитной карты, пройти регистрацию на сайте, где требуется карточка, зарегистрироваться в iTunes — во всех этих случаях вам поможет следующая таблица.

Для всех банков

Успешный платёж

Тип картыДлинаНомерEXPCVV
American Express15378282246310005ЛюбаяЛюбой
American Express15371449635398431ЛюбаяЛюбой
Amex Corporate15378734493671000ЛюбаяЛюбой
Australian BankCard165610591081018250ЛюбаяЛюбой
Dankort (PBS)1176009244561ЛюбаяЛюбой
Dankort (PBS)165019717010103742ЛюбаяЛюбой
Dinners Club1438520000023237ЛюбаяЛюбой
Dinners Club1430569309025904ЛюбаяЛюбой
Discover166011111111111117ЛюбаяЛюбой
Discover166011000990139424ЛюбаяЛюбой
JCB163530111333300000ЛюбаяЛюбой
JCB163566002020360505ЛюбаяЛюбой
Master Card165105105105105100ЛюбаяЛюбой
Master Card165555555555554444ЛюбаяЛюбой
Switch/Solo (Paymentech)166331101999990016ЛюбаяЛюбой
Visa134222222222222ЛюбаяЛюбой
Visa164111111111111111ЛюбаяЛюбой
Visa164012888888881881ЛюбаяЛюбой
Visa16430000000000077711/22Любой

Неуспешный платёж

Тип картыДлинаНомерEXPCVV
Visa16500000000000000911/22Любой
Visa16465206057333499901/17067

Отмененный платёж

Тип картыДлинаНомерEXPCVV
Visa16400000000000011911/22Любой

Имя держателя карты и срок её действия, а также CVV можно указывать любые, кроме тех случаев, где указаны конкретные данные в таблице.

Для Альфа-банка

В качестве Cardholder name (Имя владельца карты) указывайте от 2 слов в английской раскладке (например, IVANOV IVAN).
Для всех карт, вовлечённых в 3-D Secure (veres=y, pares=y или a) пароль на ACS: 12345678.

Тестовая среда не предназначена для нагрузочного тестирования, в случае необходимости его проведения следует обратиться в Банк.

Карты с успешным результатом оплаты

Номер картыСрок действияCVV2/CVC2Вовлеченность карт в 3-D Secure
4111 1111 1111 11112024/12123veres=y, pares=y
5100 0000 0000 00082024/12123veres=y, pares=y
6011 0000 0000 00042024/12123veres=y, pares=y
6390 0200 0000 0000032024/12123 (необязательный параметр)veres=y, pares=a
5555 5555 5555 55992024/12123veres=n
4444 0000 0000 11112024/12123veres=n
2200 0000 0000 00042024/12123veres=n
2200 0000 0000 00122024/12123veres=y pares=n
2200 0000 0000 00202024/12123veres=u
2200 0000 0000 00382024/12123veres=y pares=u
2200 0000 0000 00462024/12123veres=y pares=a
2200 0000 0000 00532024/12123veres=y pares=y

Карты, возвращающие ошибки

PANExp dateCVV23-D SecureError message
5555 5555 5555 55572024/12123veres=y, pares=uDeclined. PaRes status is U (-2011)
4444 3333 2222 11112024/12123veres=y, pares=uDeclined. PaRes status is U (-2011)
4000 0000 0000 00022024/12123veres=uDeclined. VeRes status is U (-2016)
5555 5555 4444 44422024/12123veres=uDeclined. VeRes status is U (-2016)
4444 4444 4444 44222024/12123N/AInvalid message format (913)
4444 4444 4444 44552024/12123N/ACard limitations exceeded (902)
4444 4444 4444 33332024/12123N/ALimit exceeded (123)
4444 4444 4444 66662024/12123N/ABLOCKEDBYLIMIT (-20010)
4444 4444 1111 11112024/12123N/ANetwork refused transaction (5)
4444 4444 9999 99992024/12123N/ATDSECCOMMERROR (151017)
5432 5432 5432 54302022/12123N/AINSUFFICIENT_FUNDS (116)

Для RBKmoney

Для проведения платежей в тестовом магазине используются специальные номера карт, которые определяют ответ платформы в зависимости от отправленной информации.

Для тестовых карт принимаются суммы пополнения от 1₽ до 600 000₽ и любые значения CARDHOLDER NAME на латинице.

Таблица тестовых карт

ActionPayment SystemCard PANExp. dateCVV/CVC
SuccessVisa424242424242424212/20123
MasterCard555555555555444412/20123
Maestro58682416082553333812/20123
MIR220138200000001312/20123
3-D Secure MockVisa401288888888188112/20123
MasterCard516914712958455812/20123
Insufficient FundsVisa400000000000000212/20123
MasterCard510000000000041212/20123
Invalid CardVisa422222222222222012/20123
MasterCard510000000000051112/20123
CVV Match FailVisa400383017187401812/20123
MasterCard549619858458476912/20123
Expired CardVisa400000000000006912/20123
MasterCard510510510510510012/20123
Unknown FailureVisa411111000000011212/20123
MasterCard512499000000000212/20123
Apple Pay SuccessVisa430000000000077712/20123
Apple Pay FailureVisa500000000000000912/20123
Google Pay SuccessMasterCard222299090525705112/20123
Google Pay FailureMasterCard222240534324887712/20123
Samsung Pay SuccessMasterCard222357712001765612/20123
Samsung Pay FailureMasterCard222300764872698412/20123

Второй способ

Можно воспользоваться онлайн генератором номеров кредитных карт, который позволяет создать неограниченное количество карт. Есть API. Результат выдается в форматах: JSON, CSV, XML.

ВКонтакте

Одноклассники

Telegram

WhatsApp

Поделиться

JavaScript Master Card PHP Visa Кредитная карта

Выдуманные — Cities: Skylines | Transport Fever | Cities in Motion | Игры о транспорте и не только

Автор: Fantaradist

Мегатрамвайсити — полностью выдуманный город, находящийся где-то в Европе.
Город был основан в начале 20-го века как небольшой городок на железнодорожной станции. Обилие железных дорог в том районе, а так же наличие неподалеку нескольких городков, поселков и изолированных промзон позволило развиться в том районе трамваю на паровой тяге, который ездил прямо по железной дороге, соединяя эти города, поселки и промышленные массивы.
После второй мировой войны город стал стремительно расти, а электрификация ж/д дала развитие так называемым трамваям — поездам. способных питаться как от КС Ж/Д, так и от трамвайной КС. Последняя устанавливалась на участках, изначально не предполагавшихся под электрификацию, а так же на новых участках, предназначенных исключительно под трамваи. По мере роста трамвайные линии соседних городов переходили к нашему городу.
По мере того, как город рос, в том числе поглощая соседние поселки, трамвая уже стало не хватать, его пускали с малыми интервалами, стыковали в СМЕ, иногда по нескольку штук. Тогда назрела необходимость метро. Пути метрополитена строили под землей, либо на эстакадах. Однако, инфраструктура метрополитена и железной дороги в городе осталась неделима, как это было с трамваями. По мере того, как строилось метро, трамвай — поезд постепенно уходил из города, но остался и по сей день во многих соседних городах, ставших городами — спутниками.
Метрополитен имел примерно столько же остановок, сколько имел трамвай, проходивший здесь ранее. Но с развитием в городе различных видов транспорта (автобус, трамвай, троллейбус, монорельс, а так же речной трамвай) многие станции метро были закрыты, и метро стало скоростным видом транспорта. Так же появились экспрессные линии.
Немного про водный транспорт. Во время строительства города было решено создать в городе искуственные водоемы — каналы, разделяющие город на районы, и озера прямоугольной формы. Все для горожан На это дело задействовали две речушки. протекающие неподалеку. Под них были вырыты каналы и озера, а старые русла засыпаны. Направив реки по системе каналов, их сток был перекрыт плотиной, в результате образовалось водохранилище, которое стало излюбленным местом отдыха горожан, а так же трассами для речного трамвая
Никто не знает, кто и когда дал название городу «Мегатрамвайсити» и как он назывался до этого
Для работы карты необходим европейский DLC, скорость времени устанавливал 20%, население 250 — 300%.

543 скачивания

Выдуманная карта в стиле ретро

Корзина Купить!

Изображение помещёно в вашу корзину покупателя.
Вы можете перейти в корзину для оплаты или продолжить выбор покупок.
Перейти в корзину…

удалить из корзины

Размеры в сантиметрах указаны для справки, и соответствуют печати с разрешением 300 dpi. Купленные файлы предоставляются в формате JPEG.

¹ Стандартная лицензия разрешает однократную публикацию изображения в интернете или в печати (тиражом до 250 тыс. экз.) в качестве иллюстрации к информационному материалу или обложки печатного издания, а также в рамках одной рекламной или промо-кампании в интернете. При использовании требуется указывать источник произведения.

² Расширенная лицензия разрешает прочие виды использования, в том числе в рекламе, упаковке, дизайне сайтов и так далее.

Подробнее об условиях лицензий

³ Лицензия Печать в частных целях разрешает использование изображения в дизайне частных интерьеров и для печати для личного использования тиражом не более пяти экземпляров.

Пакеты изображений дают значительную экономию при покупке большого числа работ (подробнее)

Размер оригинала: 4096×3112 пикс. (12.7 Мп)

Указанная в таблице цена складывается из стоимости лицензии на использование изображения (75% полной стоимости) и стоимости услуг фотобанка (25% полной стоимости). Это разделение проявляется только в выставляемых счетах и в конечных документах (договорах, актах, реестрах), в остальном интерфейсе фотобанка всегда присутствуют полные суммы к оплате.

Внимание! Использование произведений из фотобанка возможно только после их покупки. Любое иное использование (в том числе в некоммерческих целях и со ссылкой на фотобанк) запрещено и преследуется по закону.

Создание карты для вымышленного города

Создание карты города — это многоуровневый процесс, поэтому здесь представлены ваши слои (или шаги).

Шаг 1: Определите сайт

Определите физическое местоположение. Основой которого является топографическая карта. Это должно включать возвышение, реки / ручьи / озера (я мог бы просто сказать, что водоемы, я полагаю …), и какова земля в различных областях (имеется в виду скалистые, песчаные или пахотные почвы и т. Д. И т. Д., И т. Д.) не забывайте о лесах. Это еще не все (любая физическая характеристика, о которой вы можете подумать)

Шаг 2: Интеграция в мир. Простое (условно говоря) определение единого местоположения — сделать это место более сложным. Вы не хотите определять одно местоположение, не задумываясь о том, как оно вписывается в большой мир, и об этом заранее может быть полезно. Это поможет вам определить, какой тип города вы создаете. Является ли это перекрестком, который становится торговым центром, находится ли он вблизи границы и возник ли он из центрального пограничного форта? Более конкретно, при проектировании города, это поможет вам понять, куда должны идти дороги. Во многих случаях у вас есть дороги (или, по крайней мере, пути) задолго до того, как у вас появится город.

Пример: используя вашу краткую идею, упомянутую в ОП, подумайте об этом

  • Вы строите город с рекой, которая течет с юга на север, а затем впадает в море, которое определяет северную границу города.
  • Вы добавляете центральную дорогу / магистраль, которая следует за рекой N к S
  • Позже вы решаете, что все города этого региона являются прибрежными (это означает, что все они будут выровнены к востоку или западу от города, и в этом случае не имеет смысла прокладывать главную дорогу с N по S).

Это действительно простая ситуация, но размышление о том, как город вписывается в окружающий мир, помогает определить, что вы хотите создать, и обеспечивает логическую последовательность позже, не заставляя вас идти по определенным путям, которые вам могут не понравиться.

Шаг 3: Детали города

Насколько большой ваш город (география и население), насколько густонаселенный город? Чтобы получить представление о том, насколько большой вы хотите, посмотрите на этот список: Города по плотности населения. Это должно помочь вам определить размер против населения. Когда у вас есть это, вы можете определить, какой это город. Изначально это был форт? Это город-крепость на равнинах? Это горный шахтерский городок? Скрытое лесное отступление … Вы понимаете, этот список может продолжаться вечно. Другие вещи, чтобы думать о:

  • Доступные строительные материалы (это может диктовать, как выглядит ваш город), например, в пустынном городе вряд ли будет много деревянных зданий.
  • Природные ресурсы, что производит город и что ему нужно. Как правило, в фантазийной обстановке города имеют кварталы (или, по крайней мере, некоторую разбивку секций), которые могут помочь в продвижении основных произведенных товаров.
  • Имейте в виду свою топографию, например, город, который появился в форте, обычно находится на холме или в другом стратегическом месте

На данный момент у вас есть география, дороги, городской колорит и стиль, соответствующие разделы города, и вы можете просто заполнить детали на досуге. Имейте в виду, что старые города, как правило, следуют географии, в то время как более новые города имеют тенденцию распределять вещи.

Древние карты мира в высоком разрешении

Скачайте бесплатно более 200 старинных карт в высоком разрешении. Раздел постоянно обновляется.

А что если распечатать карту и повесить её на стену?

У многих из нас в детстве на стене висели огромные настенные карты, заботливо повешенные на канцелярские кнопки. Многие часы были потрачены на кропотливое их изучение. Перед глазами как по волшебству всплывали новые страны и города. Кто-то учил наизусть столицы государств, кто-то высчитывал расстояния, а кто-то просто искал свой родной город, стараясь узнать больше об окружающем мире. Сейчас они не менее популярны, да и купить настенные карты не составляет большого труда.

Собираетесь ли вы в отпуск или хотите найти место, которое видели в новостях, стоит только подойти к стене и найти. Вернувшись из отпуска можно с нескрываемым удовольствием водя пальцем по поверхности проследить весь проделанный путь. И даже заботливо отметить карандашом извилистый маршрут, чтобы при случайно брошенном взгляде на настенную карту в памяти всплывали незабываемые моменты отдыха. Да и современные технологии позволяют делать карты намного красочнее и подробнее.

Старинные карты

Нынешние настенные карты не сравнимы с их тусклыми и часто рвущимися прародителями. Красочность, четкость рисунка, необычайная детальность сделают их настоящим сокровищем вашей коллекции. Приходящие гости обязательно задержатся у нее, а потом с завистью будут спрашивать, где вы купили такую прелестную вещь.

Если честно, то и с эстетической точки зрения, каты выигрывают состязания со многими дизайнерскими решениями. С каким бы апофеозом не доказывали Вам, что такая картина или ваза будет смотреться хорошо, уверяю вас, нет ничего более загадочного и интересного чем настенная карта.

Многое в жизни меняется. Бывают взлеты и падения, но та стабильность, символом которой является настенная карта всегда остается где-то глубоко в душе. Стоит только раз повесить на стену карту и у вас в доме появится целый мир, не придуманный, а настоящий. Наш с вами мир, где сегодня есть невероятно обширная Россия, утопающая в жаре Африка, истекающая политикой Европа, романтические Карибские острова. Да мало ли на земле прекрасных мест, что с легкостью поместятся у вас на стене.

Прошло много веков с тех пор, когда люди начали отмечать на предметах символы, которые могли окружающим сообщить об их месте расположения. Самые простые ориентиры – это деревья, тропинки, реки, в то время все наносили на первобытные карты. Сегодня уже является проблемой на обычном глобусе найти свой город, если его население менее пятьсот тысяч человек. Карты, созданные нашими предками, лежат в музеях и рассказывают об истории развития картографии. Но старинные рисунки могут поведать много интересных фактов и дать возможность разгадать тайны прошлого.

Сомневаюсь, что сейчас можно найти у современного путешественника образец рукописной карты с нанесенными обозначениями, которые идентифицировали бы население страны или проживающих там людей. При создании карты сегодня отдают предпочтение точности и четкости границ государств, при этом потеряв эстетичность.

Но наряду с тем, что старинные карты выдуманные, неудобные в эксплуатации, они являются произведением искусства. Многие художники всего мира поражаются и вдохновляются древними картам и с большим удовольствием и восхищением изучают их. В нашу компьютеризированную и интернетную эпоху можно отыскать много разнообразных карт. Это очень удобно и быстро. Собирая много лет картографический материал, мы сегодня можем предоставить вам более двухсот карт, их можно скачать или распечатать прямо с сайта в отличном качестве и высоком разрешении. Это может сделать любой желающий, будь то краевед, историк, кладоискатель или просто любопытный человек.

Большинство людей используют карты для целенаправленных поисков старинных предметов наших предков. Те, кто верит в тайны кладов и сокровищ могут воспользоваться древними картами, и может удача улыбнется им. Но нужно не забывать, что старинная карта может быть прекрасным декором в вашем доме. Ваши гости непременно будут удивлены и увлечены таким настенным дизайном, благодаря которому можно узнать много нового о своем крае и обо всем мире в целом.

Также можно сделать подарок и связать его со старинной картой. Например, любителю Китая можно подарить древнюю китайскую карту, которая была скопирована с каменной колоны в 1137 году. Именинник непременно будет в восторге и запомнит подарок надолго. На нашем сайте вы найдете все интересующие вас карты. Получите массу удовольствия от изучения их и испытайте море положительных эмоций.

Большая обновляемая подборка старинных карт в высоком разрешении.

Рейтинг вознаграждений по этим вымышленным кредитным картам

Правильная кредитная карта для вас зависит от вашего финансового положения. Вот почему мы подумали, что вознаграждения по этим вымышленным кредитным картам вполне уместны — они меняются в зависимости от потребностей персонажей в их вселенных.

В зависимости от вашей любимой фандомной вселенной, есть определенные вещи, которые вы, вероятно, хотели, чтобы они были реальными. Если вы поклонник ужасов, возможно, вы думали о волшебстве (или, вы знаете, кошмарах) «Кладбища домашних животных».Если вы любите супергероев, возможно, вы представляли, сколько вы могли бы продать свои технические изобретения, такие как Тони Старк, и иметь соответствующий кошелек или банковский счет.

Этот забавный набор выдуманных кредитных карт заставляет нас задуматься о том, какие награды мы хотим, чтобы они были реальными.

Карта Старка

Специально разработанная для ваших супергеройских потребностей, кто бы не хотел одну из этих карт? Заявленное вознаграждение будет заключаться в том, что Тони Старк оплачивает выписку по кредитной карте, когда она приходит.А Айронмен, добрый благодетель, никому не дает кредитного лимита.

Это, пожалуй, самая захватывающая награда, особенно потому, что любой обычный человек может получить одну из них. Если, вы знаете, они были частью Мстителей.

Карта секретного агента M16

Представьте себе, что у вас есть кредитная карта, которая меняется в соответствии с вашими потребностями в данный момент. Нужно платить за этот новый костюм? Проверить. Нужно купить билеты на самолет первого класса в Японию? Проверить.

Финансовая выгода этой карты в том, что она может менять номера, дизайн и даже типы — в зависимости от того, что нужно агенту в данный момент. Мы думаем, что это довольно особенное и выгодное предложение, хотя, вероятно, на него трудно подать заявку.

Ты тоже будешь парить

Мы ценим карты-оборотни. Насколько выгодно, что накопленные с помощью этой карты награды могут охватывать разные вселенные и даже передаваться между магазинами? Хотя это забавная карта, цикл вознаграждений очень длинный.Пособия накапливаются каждые 27 лет.

Вознаграждения от этой карты перевешивают длительный цикл выгод, поэтому мы оцениваем ее как карту №3 с точки зрения того, что вы получаете обратно.

Банк Гринготт

За каждую покупку за маггловские деньги волшебники получают процент обратно благодаря кредитной карте Гринготт. Это звучит осуществимо и разумно. Что делает эту карту еще дальше, так это то, что волшебники также могут использовать ее для преобразования маггловских денег в деньги волшебников. Это приятный штрих, потому что обычно обменные курсы могут разочаровывать.

Признайтесь, вам бы очень хотелось расплатиться кредитной картой в Косом переулке.

Force Rewards 

Являетесь ли вы джедаем или лордом ситхов, вы можете получать выгоду от расходов с помощью этой кредитной карты. Конечно, у всех разные финансовые потребности (и средства), то есть, если вам нужно что-то со стороны «Светлой» или «Темной» стороны, вы прикрыты.

Нам нравится инклюзивность этой бонусной программы, но кто не любит кэшбэк?

Здесь вы найдете другие награды за вымышленные финансовые состояния и кредитные карты из ваших любимых вымышленных вселенных.

Генератор номеров кредитных карт

| Получить поддельные номера кредитных карт для целей тестирования

Что представляет собой действительный номер кредитной карты?

Действительный номер кредитной карты (также известный как основной номер счета — PAN) имеет несколько полей, каждое из которых имеет значение. Для технических специалистов этот номер соответствует стандарту нумерации ISO/IEC 7812. Содержит шестизначный идентификационный номер эмитента (ИИН), индивидуальный идентификационный номер учетной записи и однозначную контрольную сумму.

Первая цифра идентификационного номера эмитента является основным отраслевым идентификатором (MII). Он определяет отрасль, в которой карта будет наиболее часто использоваться. Если эта цифра равна 9, следующие три цифры представляют собой код страны из ISO 3166-1.

Идентификационный номер эмитента, также известный как банковский идентификационный номер (БИН), представляет собой первые шесть цифр номера кредитной карты. Они идентифицируют учреждение, выдавшее кредитную карту держателю карты. Вот список известных префиксов IIN.

Далее идет номер счета, цифра 7 до последней минус единица. Максимальная длина номера счета составляет 12 цифр. Это индивидуальный идентификатор аккаунта.

Последняя цифра — это контрольная сумма, которую мы объяснили, как рассчитать с помощью алгоритма MOD 10. Он используется для проверки основного номера счета для защиты от случайных ошибок.


Что мы подразумеваем под действительными номерами кредитных карт?

Номера кредитных карт, которые вы создаете на этой странице, абсолютно случайны.Когда мы говорим, что они действительны, мы просто подразумеваем, что они являются возможной комбинацией символов, которые будут проверены при прохождении через алгоритм MOD 10. Вы также можете генерировать действительные номера кредитных карт для определенных сетей-эмитентов, используя их определенные префиксы. Однако мы не предоставляем вам (очевидно) соответствующий проверочный код для этих карт, так как они полностью поддельные и составлены случайным образом.

Чтобы быть полностью ясным и расшифровать это, эти поддельные номера кредитных карт должны , а не использоваться для покупки вещей.Они просто соблюдают правила действительного номера кредитной карты. Я советую вам , а не , не пытаться использовать их для каких-либо реальных транзакций, только в целях тестирования! Для совершения покупки необходимо иметь комбинацию данных, а одного номера карты недостаточно. Такая информация, как срок действия, имя владельца карты и номера CVV. Простого ввода действительного номера кредитной карты в форму недостаточно, чтобы что-либо купить, и вы должны , а не пытаться это сделать.

Узнайте больше о транзакциях CNP и о том, как вам нужна дополнительная информация о карте для совершения покупки удаленно.Мы делаем , а не , оправдываем и поддерживаем мошенничество.


Некоторые термины и их значения


  • Кредитная карта — Кредитные карты представляют собой форму возобновляемого кредита, с помощью которой владелец карты может получить доступ к кредитной линии для совершения покупок, выдачи наличных или перевода остатка. По мере погашения непогашенного остатка доступная кредитная линия восстанавливается для повторного использования.
  • Держатель карты — физическое лицо, на которое выдается кредитная карта. Как правило, это лицо также несет ответственность за оплату всех платежей, произведенных с этой карты.Корпоративные карты являются исключением из этого правила.
  • Эмитент — учреждение, выпускающее кредитные карты держателям карт. Это учреждение также несет ответственность за выставление счетов держателю карты за расходы.
  • Торговец/акцептор — физическое лицо, организация или корпорация, которые принимают кредитные карты в качестве оплаты за товары или услуги.
  • Кредитный лимит — Сумма кредита, предоставленная вам для использования.
  • Цикл выставления счетов — Дата, когда выписка составляется каждый месяц.Срок оплаты не менее чем на 22 часа позже. Эта же дата указывается в каждой выписке, независимо от праздников. Проценты начисляются во время цикла выписки.
  • Персональный идентификационный номер (ПИН-код) — номер, используемый для доступа к их счету для получения наличных в банкомате или совершения других транзакций, подтвержденных ПИН-кодом. Номер, автоматически сгенерированный компьютером, затем запечатанный и отправленный держателю карты. (Напр. сборы на АЗС)
  • Дополнительные сведения см. в глоссарии кредитных карт

Почему это полезно?

Если вы когда-нибудь пытались попробовать продукт в Интернете, для которого требуется кредитная карта, даже если вы просто хотите взглянуть, вы знаете, почему мы сделали это.Мы считаем, что нет необходимости делиться такой информацией с поставщиками без фактического намерения купить что-то. Любой может создать веб-сайт с формой и потребовать, чтобы вы вставили ценную и конфиденциальную информацию, что требует от вас отказа от вашей конфиденциальности. Это способ защитить себя в таких ситуациях.

Другая причина, по которой мы сделали это, заключается в том, что программисты тестируют веб-сайты электронной коммерции, приложения или другое программное обеспечение. Обычно им нужно много поддельных данных, и это очень простой способ сгенерировать кучу действительных номеров кредитных карт за доли секунды.Есть еще один инструмент для тех случаев, когда вам нужно генерировать все другие виды данных.


Подробнее об алгоритме MOD 10

Алгоритм MOD 10 представляет собой формулу контрольной суммы (обнаружение ошибок), которая является общим названием алгоритма Луна. Эта формула использовалась для проверки многих идентификационных номеров, помимо кредитных карт, с момента ее разработки ученым Гансом Питером Луном из IBM. Чтобы научить вас вручную проверять определенное число, давайте рассмотрим пример:

.

Скажем, у нас есть 38520000023237 , и мы хотим проверить, может ли это быть реальный номер кредитной карты

  • Возьмите последнюю цифру 7 .Это наша контрольная цифра
  • Возьмите оставшуюся часть последовательности 3852000002323
  • Удваивает каждую вторую цифру, начиная справа 6,8,10,2,0,0,0,0,0,2,6,2,6
  • Сумма цифр произведений 10 = 1 + 0 = 1
  • Сложите все цифры вместе 6+8+1+2+0+0+0+0+0+2+6+2+6 = 33
  • Умножить результат на 9 33 * 9 = 297
  • Возьмите последнюю цифру результата 7 . Если это соответствует контрольной цифре, у нас есть действительная последовательность
  • .
  • Поскольку наша контрольная цифра 7 соответствует нашему результату 7 , мы заключаем, что эта последовательность будет действительным номером кредитной карты!

Как мы генерируем действительные номера кредитных карт?

Чтобы номер кредитной карты был действительным, он должен быть подтвержден алгоритмом MOD 10.Это алгоритм, специально разработанный для предотвращения случайных ошибок, таких как опечатки. Зная основной отраслевой идентификатор (MII) и идентификационный номер эмитента (IIN), мы можем добавить префикс к номеру кредитной карты, а затем случайным образом выбрать остальные, если они соответствуют алгоритму MOD 10.

Для получения более полных данных тестирования вы можете ввести срок действия, имя держателя карты и, возможно, адрес с почтовым индексом.

Мы предпочли не предоставлять эти данные, но вы можете легко придумать эту информацию.Настоящей проблемой является получение действительного номера кредитной карты, который проходит тест, поэтому мы сосредоточились на этом.

Не стесняйтесь использовать онлайн-генератор номеров кредитных карт столько раз, сколько пожелаете.

Игральные карты GEMINI CASINO

. Империя вымышленных казино с самым большим разнообразием цветов

После публикации о серии Cherry Casino многие читатели спрашивали меня о похожих сериях, особенно об одной из них: GEMINI CASINO.

Gemini Decks — молодая компания, которая добилась огромного успеха благодаря своим минималистичным и геометрическим творениям ярких цветов, особенно популярным среди любителей кардистри.Среди его колод мы находим Gemini Casino, игральные карты из вымышленного казино , которое собирает суть и вдохновение самого винтажного Лас-Вегаса . В этой статье я сделаю обзор этой популярной серии.

 

 

У меня была возможность поговорить с Тоомасом Пинтсоном , создателем колод Gemini, и я задал ему несколько вопросов, поэтому делюсь с вами ответами, которые он любезно предоставил мне, чтобы узнать немного больше о компании, а также о эта серия.

 



Что такое колоды Близнецов и откуда они взялись?

Когда в 2016 году я решил создать собственную компанию по производству игральных карт, мне нужно было название, и Gemini показался мне логичным выбором. Я родился в июне и мой знак зодиака Близнецы. Первую колоду, которую я разработал, я назвал Gemini Casino. Было много других имен, которые я думал использовать в качестве названия компании, но я всегда возвращался к Близнецам. Поскольку все использовали «игральные карты» в названии своей компании или доменном имени магазина, я решил вместо этого использовать «колоды» и назвал домен своего магазина geminidecks.com немного отличается. Это также стало собственностью компании.

 

 

 

Каково прошлое художника Gemini Casino?

У меня есть опыт работы в рекламной индустрии, где я работал мультимедийным дизайнером, в основном занимаясь анимацией и монтажом телевизионных рекламных роликов. Я также делаю много 3D-дизайнов, которые можно увидеть в одном из моих аккаунтов в Instagram @pint5on.c4d.

 

 

 

Какие планы на будущее у колод казино Gemini?

Текущие планы состоят в том, чтобы выпустить еще пару новых цветов, но более крупными тиражами, возможно, поэкспериментировать с новым дизайном складок, как я сделал с желтой колодой, и, возможно, также выпустить роскошные издания с фольгой и тиснением на складках. На самом деле я хочу больше сосредоточиться на своих новых дизайнах колод казино, таких как Safari Casino, и еще паре дизайнов казино, которые у меня есть в работе.

 

Есть ли связь между серией и колодой Safari Casino?

Да, и это станет яснее, когда мы выпустим больше колод на тему казино. По сути, идея состоит в том, что, как и в настоящее время в Лас-Вегасе, многие разные казино принадлежат одной компании (например, MGM Resorts владеет Luxor, MGM Grand, Mandalay Bay, Mirage, Arial, Excalibur и т. д.). от Gemini Decks.Скоро мы выпустим больше тематических колод казино, таких как казино Bacarat, казино White Pearl и многие другие.

 

 

По какой причине вы меняете используемый вами инвентарь (Легенды, Пчела, Раздавленный велосипед, …)?

Первое издание было напечатано компанией Legends Playing Card Company, потому что печатать было дешевле, чем через USPCC. Поскольку я не мог использовать Kickstarter, я напечатал минимальное количество, просто чтобы посмотреть, как этот продукт будет продаваться.Просто, чтобы проверить это. Как только я начал печатать через USPCC, я экспериментировал с разными бумагами. Поскольку это колода для казино, казалось логичным напечатать второе издание, используя (Bee) премиум акции казино. Затем 3-й мы напечатали, используя (Bicycle) Classic дробленый материал, который мне очень понравился. По какой-то причине я напечатал оранжевое и коллекционное издание, используя (Bee) премиальные акции казино. Я действительно не могу вспомнить, почему, но, наверное, я просто хотел отдохнуть от раздавленного запаса. Все остальные колоды Gemini Casino были напечатаны с использованием (Bicycle) Classic дробленого материала, если я правильно помню.В настоящее время мы печатаем все наши колоды, используя (велосипедный) классический измельченный материал, а если он недоступен, то не измельченный (велосипедный) классический материал.

 



 

Было выпущено 12 различных вариантов из Gemini Casino . Здесь у вас есть сводка всех них с соответствующей информацией (принтер, тираж и запас)

  1. Gemini Casino Vegas Blue — лето 2016 г. Тираж 1000 экземпляров.Легенды. Классическая отделка
  2. Gemini Casino Red — Весна 2017 г. Тираж 2500 экземпляров. УСПЦК. Казино Пчела акции
  3. Gemini Casino Royal Blue — осень 2017 г. Тираж 3000 экземпляров. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий
  4. Gemini Casino Black — Весна 2018. Тираж 2871 экземпляра. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий
  5. Gemini Casino Orange — Осень 2018. Тираж 2500 экземпляров. УСПЦК. Пчелиный поголовье
  6. Gemini Casino Коллекционное издание — зима 2019 г.Тираж 1000 экз. УСПЦК. Пчелиный поголовье
  7. Gemini Casino Green — Лето 2019 г. Тираж 1100 экземпляров. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий
  8. Gemini Casino Gold edition — Лето 2019. Тираж 1200 колод. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий
  9. Gemini Casino Purple — зима 2020. Тираж 1100 экземпляров. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий
  10. Gemini Casino Yellow — Лето 2020. Тираж 1200 экземпляров. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий
  11. Близнецы Казино Розовый — Лето 2020.Тираж 1100 экземпляров. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий
  12. Gemini Casino Gold Позолоченное издание — осень 2020 г. Тираж 144 пронумерованных экземпляра. УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий

 

 

Кроме того, имея в виду коллекционеров , в этом году были запущены два специальных выпуска так называемого Gemini Casino 1975 .

  1. Gemini Casino 1975 Синий – Весна 2020 – Тираж 1100 пронумерованных экземпляров.УСПЦК. Щебень велосипедный тонкий. Специальное издание из 80 колод без печати.
  2. Gemini Casino 1975 Orange — лето 2020 г. — пронумерованный тираж 1200 экземпляров. УСПЦК. Велосипедный инвентарь. Специальное издание из 92 колод без печати.

Как вы можете видеть, плодовитая серия , которая утверждает, что продолжит выпускать больше вариаций и выпусков в будущем этого и других вымышленных казино под Империей колод Близнецов.


ПОКУПАЙТЕ ИХ СО СКИДКОЙ В

SPIELKARTENSHOP!

Многие тиражи уже везде распроданы.Тем не менее, есть специальное место, где вы можете найти

один из самых полных запасов в одном из лучших европейских интернет-магазинов: SPIELKARTENSHOP . Вы смогли прочитать в Max Playing Cards несколько статей об их собственном производстве, и Свен Филипп хотел предложить читателям MaxPC специальную скидку 10% на первый заказ (без минимальной покупки) с кодом .

ПОЛУЧИТЕ СКИДКУ 10%

Успейте приобрести любую из уже распроданных в других местах колод Близнецов и, почему бы и нет, еще несколько предметов из их обширного каталога.Они предлагают вполне разумную цену и дружественную к ЕС доставку.


 

вымышленных против вымышленных против вымышленных: выберите свои слова

Вымышленный , вымышленный и вымышленный все ответвляются от «вымышленного» дерева, но вымышленный является литературным, вымышленным является конкретным, а вымышленный является просто подделкой.

Слово вымышленное похоже на «притворяться» с литературным уклоном . Джей Гэтсби — вымышленный персонаж серии . Романы, рассказы и пьесы являются вымышленными или выдуманными, но есть также вымышленные телешоу и фильмы. Примеры слова:

«Автор подвергся критике за то, что приравнял религиозные верования навахо к миру своих вымышленных персонажей из Гарри Поттера». ( National Geographic )

«В роли президента Фрэнка Андервуда в «Карточном домике» Кевин Спейси ловко играет вымышленных президентов.» ( Вашингтон Таймс )

Менее распространенное слово вымышленное описывает конкретную вещь, созданную воображением. Ваши питомцы могут быть вашей фиктивной аудиторией , когда вы репетируете для шоу талантов. Если вы называете лучшего друга вашего отца своим дядей, это фиктивное родство — это небольшое изобретение. Вымышленный в действии:

«Затем детям сказали, что у взрослых нет времени раздавать оставшиеся наклейки другим детям в вымышленном классе.( Научный журнал )

«Я не могу претендовать на какое-либо фиктивное родство с — я встречался с ним всего пару часов.» ( Лос-Анджелес Таймс )

Все что угодно фиктивное тоже выдумано, но часто с уловкой. Если вы скажете баристе кофе, что вас зовут Пиклхед Саншайн, то вы назвали вымышленное имя . (Если вы не читаете это, Пиклз.) В Талантливый мистер Рипли Том принимает вымышленную личность , когда он притворяется Дикки, человеком, которого он убил.Другие примеры:

«Она сказала, что подписала фиктивный контракт с компанией, но никогда не работала на них.» ( Би-би-си )

«Власти говорят, что подозреваемые открыли счета в Интернете, соединив настоящие номера социального страхования с вымышленными именами и датами рождения». ( Вашингтон Таймс )

Эти три слова любят фантастику, но каждое по-своему. Вымышленный любит книги и пьесы, вымышленный любит воображение, а вымышленный любит ложь!

Как играть в Spycon | Официальные правила игры


Компоненты

  • 28 карточек не вымышленных персонажей
  • 28 карточек с вымышленными персонажами
  • 2 пустые карты персонажей
  • 24 карточки с ключевыми словами
  • 14 карт действий
  • 16 открыток для красной дорожки
  • 2 стенда шпиона
  • 2 стойки
  • 2 сухостираемых маркера
  • 2 двусторонних листа символов
  • 2 двусторонних листа с ключевыми словами
  • Инструкции

Объект игры

Игроки разделились на 2 команды.Игра состоит из серии раундов, в ходе которых 1 игрок становится шпионом и получает карту персонажа.

Цель шпиона — описать своего персонажа таким образом, чтобы его команда догадалась, кто он, а перехватывающая команда не смогла. Задача каждой команды — первой угадать персонажа, о котором говорит шпион.

Команда перехватчиков всегда дает Первый ответ, когда игра остановлена, но у команды Шпиона есть значительное преимущество: они знают ключевое слово.

Ключевое слово — это особый предмет, на который ссылается шпион при описании своего персонажа. У перехватывающей команды есть полные списки персонажей и ключевых слов.

Чем раньше будет угадан Персонаж Шпиона, тем больше очков наберет соответствующая команда и тем дальше продвинется их фигура по красной ковровой дорожке, составленной из карт.

Выигрывает та команда, которая доберется до последней карточки красной ковровой дорожки первой.


Настройка

Отложите 2 карточки Красной ковровой дорожки с надписью «Старт» и «Победа!» Перемешайте все остальные карты Красной ковровой дорожки и положите их в ряд лицевой стороной вверх так, чтобы они образовали Красную ковровую дорожку.Разместите карту «Старт» в начале Красной ковровой дорожки, а карту «Победа» — в ее конце. Поместите 2 фигурки шпиона на стартовую карту (по 1 на каждую команду).

Игроки разделились на 2 команды одинакового размера и мастерства. Каждая команда получает лист персонажа, лист ключевого слова, маркер и колоду действий с одной из двух рубашек. Каждая команда кладет свои карты действий перед собой лицевой стороной вверх.

Вместе решите, какой тип Персонажей вы хотите использовать — вымышленный () или не вымышленный ().Поместите оба листа персонажей соответствующей стороной вверх. Рассортируйте карты персонажей по символам и по лицевой стороне в 2 стопки. Возьмите соответствующую колоду Персонажей, тщательно перемешайте ее и положите на середину стола лицевой стороной вниз.

Решите, какие ключевые слова вы хотите использовать: A или B. Поместите оба листа ключевых слов соответствующей стороной вверх. Рассортируйте карточки с ключевыми словами по буквам А и В на лицевой стороне в 2 стопки.

Возьмите соответствующую колоду Ключевых слов, тщательно ее перетасуйте и положите рядом с колодой Персонажей лицевой стороной вниз.Положите все неиспользованные карты персонажей обратно в коробку и отложите все неиспользованные карты ключевых слов подальше от игровой зоны.

Изучите список персонажей и убедитесь, что каждый игрок их знает. Если какой-либо из Персонажей покажется вам незнакомым, прочитайте их краткий обзор в конце этих правил или поищите дополнительную информацию в Интернете.

Команда с меньшим количеством игроков ходит первой. При равном количестве игроков первой становится та команда, у которой на столе больше электронных гаджетов.Если по-прежнему ничья, первой становится команда с самым низким общим уровнем заряда батареи на своих устройствах. Уберите подальше все гаджеты, кроме того, который будет использоваться в качестве таймера.



Красная ковровая дорожка
  • Вы можете сократить время игры, разместив меньше карт красной ковровой дорожки.

  • Если карточки Red Carpet не помещаются на вашем столе, разместите их в 2 ряда так, чтобы они образовывали разворот.

Игра

В начале раунда команда, чей сейчас ход, выбирает 1 игрока в качестве своего шпиона.

Шпион смотрит на красную дорожку с символом своей команды и зачитывает вслух эффект. Эффект срабатывает либо сразу, либо в течение раунда, в зависимости от текста карты.

Затем Шпион берет верхние карты из колод Персонажей и Ключевых слов, не показывая их остальным. Шпион смотрит на обе карты и передает карту ключевого слова своей команде лицевой стороной вниз.

Шпион начинает говорить о себе как о Персонаже. Другие игроки не знают, какой Персонаж является Шпионом, но у них на листах есть полный список Персонажей, и они пытаются его вычислить.

Описывая себя, шпион каким-то образом пытается сослаться на ключевое слово, известное его товарищам по команде, но не известное перехватывающей команде.

Ограничения для шпиона

Шпион должен описать Персонажа от первого лица, чтобы не выдать пол Персонажа.

Шпион не может:

  • См. буквы в ключевом слове. Пример: «Мое имя начинается с третьей буквы ключевого слова».

  • См. детали на рисунке.Пример: «Моя рука поднята».

  • См. лист символов или ключевых слов. Пример: «Ключевое слово, указанное ниже, поможет мне в моей работе».

  • Используйте личную информацию, о которой не знают некоторые игроки. Пример: «Я снимался в том фильме, который мы смотрели вчера».

  • Говорите шепотом или тихо, чтобы другая команда их не услышала.

Шпион может:

  • Упомяните форму, материал или части ключевого слова.Пример: «Из материала нашего ключевого слова вы можете догадаться, чем я зарабатываю на жизнь». (Ключевое слово: Свеча, Персонаж: Микеланджело).

  • Соедините ключевое слово с родственниками, друзьями или врагами персонажа. Пример: «Я не использую ключевое слово, но один из моих друзей может». (Ключевое слово: Купальник, Персонаж: Железный Дровосек).

  • Использовать общедоступную информацию. Пример: «В прошлом году обо мне сняли фильм».

  • Обратитесь к другим персонажам с похожими именами.Пример: Гомер — древнегреческий поэт и персонаж Симпсонов.


Допрос шпиона

Любой игрок может задать шпиону вопрос, если он не прерывает шпиона. Шпион может ответить на вопрос, но может и отказаться отвечать на него.

Когда игра останавливается из-за попытки раскрыть шпиона (см. ниже), вопросы больше не задаются.

Исключение для обоих случаев: При использовании карты действия «Задать вопрос шпиону» шпион должен честно ответить «Да» или «Нет».См. Карты действий на стр. 5.

Примечания к листам

Все игроки в 1 команде (кроме Шпиона) могут тайно обсуждать возможную личность Шпиона и делать записи на своих листах (например, поставить вопросительный знак рядом с Персонажем, который кажется подходящим под описание, и показать лист своим товарищам по команде).

Вы не можете показывать свои заметки шпиону, потому что они начнут подыгрывать.


Угадывание личности шпиона

У обеих команд есть 3 совместные попытки раскрыть личность шпиона.Каждая попытка состоит из 1 попытки каждой команды.

В любой момент игры любой игрок (кроме Шпиона) может остановить игру, чтобы попытаться угадать, какой Персонаж является Шпионом.

Независимо от того, кто остановил игру, обе команды делают по 1 догадке. Команда перехватчиков всегда делает свои предположения первой, а команда шпиона — второй.

У перехватывающей группы есть 30 секунд, чтобы обсудить и сделать предположение.

Затем, если догадка неверна, наступает очередь команды шпионов обсудить личность шпиона в течение 30 секунд и сделать свою догадку.Если обе команды не угадывают Персонажа правильно, игра продолжается, и Шпион может продолжить описание.


Примечание:
  • Вы можете пометить неправильно названных Персонажей минусами на своих листах, чтобы запомнить, какие Персонажи не участвуют в этом раунде.

  • Когда игра остановлена, обе команды должны сделать свои предположения. Если какая-то из команд не угадывает, попытка все равно тратится.

  • Если случайно даны несколько ответов, то учитывается только первый.

  • Когда игра остановлена, Шпион не может продолжать говорить о своем Персонаже или отвечать на вопросы.

Если Персонаж назван правильно, Шпион показывает карту своего Персонажа.

Затем обе команды вычеркивают этого Персонажа на своих листах, и команда, которая правильно угадала Персонажа, получает победные очки (ПО) и перемещает свою фигуру по красной ковровой дорожке следующим образом:

  • Шпион раскрывается с первой попытки: 3 ПО, команда продвигается на 3 карты вперед.
  • Шпион раскрывается со второй попытки: 2 ПО, команда продвигается на 2 карты вперед.
  • Шпион раскрывается с третьей попытки: 1 ПО, команда продвигается на 1 карту вперед.

Круглый конец

Раунд может закончиться тремя способами:

  1. Команда правильно угадывает личность шпиона.

  2. Обе команды не смогли угадать личность шпиона после 3 попыток.

  3. Шпион завершает описание себя и не добавляет никакой новой информации в течение 1 минуты.

В конце раунда Шпион сбрасывает карту своего Персонажа, чтобы ее могли видеть все. Обе команды вычеркивают этого Персонажа со своих листов, так как эта карта больше не используется в игре. Карта ключевого слова замешивается обратно в колоду ключевых слов и может быть взята позже в игре.

Настала очередь другой команды выбрать игрока в качестве шпиона, и начинается новый раунд.



Эффекты красной ковровой дорожки

При продвижении по красной дорожке обе команды будут применять дополнительные эффекты от карт.Некоторые эффекты срабатывают в начале раунда, некоторые — в конце. «Старт» и «Победа!» карты не имеют никаких дополнительных эффектов.

Важно: Вы должны разыграть только эффект карты, на которой стоит фигурка шпионской команды.

Обе команды переворачивают свои листы ключевых слов и заменяют колоду ключевых слов: В начале раунда обе команды переворачивают свои листы ключевых слов, берут неиспользованную колоду ключевых слов, перемешивают ее и заменяют ею текущую колоду ключевых слов.

ПО начисляются в обратном порядке: Первая попытка дает 1 ПО, третья попытка приносит 3 ПО: В этом раунде первая попытка дает только 1 ПО, вторая попытка приносит 2 ПО, а третья дает 3 ПО.

С одной стороны, лучше подождать до третьей попытки, чтобы набрать больше ПО. С другой стороны, кто-то другой может предпочесть не ждать и догадаться о личности шпиона раньше.

У команд есть максимум 2 попытки раскрыть шпиона: Раунд завершается после 2 неудачных попыток вместо 3.

У команд есть четвертая попытка раскрыть Шпиона. Он дает 1 ПО: раунд не заканчивается после третьей неудачной попытки. Обе команды могут сделать четвертую попытку по обычным правилам.

Шпион берет 2 Персонажей вместо 1 и оставляет себе 1 из них: В начале раунда Шпион берет 2 карты Персонажей вместо 1, выбирает 1 из них и вмешивает другую обратно в колоду Персонажей.

Шпион берет еще одно Ключевое слово: В начале раунда Шпион берет дополнительную карту из колоды Ключевых слов, смотрит на нее и отдает своей команде, говоря: «Это второе Ключевое слово».Теперь шпион может использовать оба ключевых слова при их описании.

Шпион показывает 3 ключевых слова из колоды: В начале раунда шпион берет 3 верхние карты из колоды ключевых слов и выстраивает их лицевой стороной вверх рядом с красной ковровой дорожкой.

Теперь перехватывающая команда знает, что эти ключевые слова не участвуют в текущем раунде. В конце раунда ключевые слова замешиваются обратно в колоду.

Шпион должен описать ключевое слово в зависимости от персонажа: Этот раунд проходит в обратном порядке: Шпион берет карту Персонажа и карту Ключевого Слова, но оставляет карту Ключевого Слова себе, а карту Персонажа передает своему команда.

Теперь их цель — описать ключевое слово на основе персонажа, пока обе команды пытаются угадать ключевое слово. Все остальные правила остаются прежними.


Карты действий

У каждой команды есть набор из 7 карт действий. Они дают значительное преимущество, но каждое из них можно использовать только один раз. Карты действий принадлежат всей команде, и любой игрок команды может выполнить карту действия, если его товарищи по команде согласны. Как только карта действия использована, сбросьте ее в коробку.

Задайте вопрос шпиону.Они должны ответить честно: «Да» или «Нет»: в любой момент игры сбросьте эту карту, чтобы задать шпиону вопрос. Они должны честно ответить на ваш вопрос, но единственное, что они могут сказать, это либо «Да», либо «Нет».

Эту карту можно использовать, даже когда игра остановлена ​​и Шпион не может отвечать на вопросы; карта Действия имеет приоритет над этим правилом. Эту карту можно использовать до вашей попытки раскрыть шпиона или после попытки другой команды.

В дополнение к обычным ограничениям, вы не можете спрашивать, является ли это определенным Персонажем или Ключевым словом.Например, нельзя спрашивать: «Это Клеопатра?» или «Это зонтик?»

Сделайте 2 предположения за попытку: Во время попытки раскрыть Шпиона перед тем, как назвать Персонажа, сбросьте эту карту в коробку и назовите 2 Персонажей. Если 1 из них окажется правильным, вы получите ПО. Два предположения считаются одной попыткой команды раскрыть шпиона.

Шпион вычеркивает четверть Персонажей: В любой момент игры сбросьте эту карту, чтобы Шпион вычеркнул целую четверть Персонажей (1 из 4 частей списка) на листах Персонажей обеих команд. (это должна быть одна и та же четверть для обеих команд).

Персонаж Шпиона не должен быть среди зачеркнутых. Таким образом, список Персонажей значительно сокращается. Эта карта может быть разыграна после предположения перехватывающей команды.

Шпион берет 2 Персонажей вместо 1 и оставляет 1 из них: В начале раунда сбросьте эту карту, чтобы Шпион вытянул 2 карты Персонажей, выберите 1 из них и замешайте другую обратно в колоду Персонажей. .

Шпион берет еще одно ключевое слово: В любой момент игры сбросьте эту карту, чтобы шпион вытянул дополнительную карту из колоды ключевых слов, посмотрел ее и отдал своей команде со словами: «Это второе ключевое слово». «.

Теперь шпион может использовать оба ключевых слова в описании. Если сыграно несколько карт одного типа, их эффекты суммируются («Это третье ключевое слово», «Это четвертое ключевое слово» и т. д.).

Если вы хотите усложнить задачу, вообще не используйте карты действий или сократите количество карт.


Использование таймера

  • Когда игра останавливается, чтобы выявить шпиона, у каждой команды есть 30 секунд, чтобы обсудить и сделать свои предположения.

  • Когда Шпион не знает, что добавить к своему описанию, можно поставить таймер на 1 минуту, и если он больше ничего не скажет и игра не будет остановлена ​​ни одной из команд, раунд окончено.

  • Дополнительно: Вы можете ограничить описание шпиона 2-3 минутами (вместе решите, хотите ли вы использовать этот вариант перед началом игры).


Конец игры

Какой из стендистов команды первым доберется до «Победы!» карта на красной ковровой дорожке выигрывает игру.


Варианты игры

Если вы хотите использовать любой из вариантов, перечисленных ниже, решите вместе, какие из них вы хотите использовать, прежде чем начать игру.

  • Вместо первого лица используйте слова «Мой персонаж». Тем не менее, вы должны придерживаться одного пола для всех ваших описаний.

  • Вы можете разрешить всем искать информацию о Персонажах в Интернете во время игры.

  • Вы можете вычеркнуть некоторых персонажей на своих листах и ​​удалить их карты из колоды, если они кажутся вам слишком сложными или незнакомыми. Мы советуем не удалять более 3 символов.

  • Если у вас нет возможности разместить красную ковровую дорожку (например, во время путешествия), вы можете играть без нее и набирать очки в углу листа с ключевыми словами. Побеждает команда, первой набравшая 15 ПО.

  • В коробке вы найдете 2 пустые карты персонажей. Вы можете написать имена своих персонажей и добавить их в игру.

    Для этого замешайте своего Персонажа в колоду Вымышленных или Невыдуманных Персонажей, в зависимости от того, где они подходят, и добавьте имя Персонажа в одну и ту же четверть обоих листов.

    Вы можете либо добавить своего Персонажа к существующим, либо заменить любого из них своим (не забудьте удалить карты всех исключенных Персонажей и зачеркнуть их имена на обоих листах Персонажей).


Наконечники

Советы для шпиона:
  • Важно не выдать перехватчику ни Персонажа, ни Ключевого слова. Если они получат ключевое слово, ваша команда потеряет свое преимущество.

  • Старайтесь максимально использовать ключевое слово в своем описании, поскольку большинство других описаний будут слишком очевидны для перехватывающей группы.

  • Не пытайтесь быть слишком туманным, описывая своего Персонажа, так как есть шанс, что ваша команда будет так же запутана, как и перехватывающая команда.


Советы всем игрокам:
  • Не пытайтесь откладывать карты действий на потом. В противном случае ваши противники могут выйти вперед.

  • Не забывайте стирать все временные записи со своих листов между раундами и оставлять все сыгранные или удаленные Персонажи зачеркнутыми во время игры.


Продолжить чтение

сообщите об этой рекламе

Marvel Heroes становятся фольгированными коллекционными картами в новой игре UNO Ultimate Game

Новый тематический набор UNO Ultimate станет кроссовером Marvel, позволяя фанатам собирать великолепные фольгированные карты с изображением самых могущественных героев Земли.

Новая UNO кроссоверная колода позволит фанатам собрать героев Marvel для использования в печально известной карточной игре.В карточной игре типа сброса игроки должны избавиться от каждой карты в руке, хотя соперничающие игроки могут усложнить эту задачу. Популярность UNO привела к кроссоверам и коллаборациям, таким как Far Cry 6 версия UNO , посвященная вымышленной нации Яра.

Несмотря на то, что в UNO играют с 1970-х годов, многие различные версии игры были переведены в цифровые форматы за эти годы.В 2017 году Ubisoft выпустила собственную интерактивную версию красочной карточной игры, позволяющую геймерам уничтожать своих друзей в цифровом виде с помощью карт Draw Four. Версия игры от Ubisoft включает в себя два уникальных игровых режима: базовый стандартный режим игры и совместный режим 2 на 2, в котором игроки объединяются, чтобы быстрее потерять свои карты. Ubisoft UNO также получил тематические расширительные колоды на основе недвижимости, таких как Raving Rayman, Rayman и FAR Cry , с 40211 FENYX Rising Crossover с UNO запуск в январе 2021 года.

Связанный: Неправильно, чтобы герои Marvel и DC были в Fortnite

Как объявил производитель Mattel, новый кроссовер UNO Ultimate будет украшен такими героями Marvel, как Железный Человек, Черная Пантера и Капитан Марвел.Уникальные UNO   Ultimate бренд   содержат различные тематические карты, что позволяет поклонникам собирать своих любимых вымышленных персонажей на фольгированных картах премиум-класса. Четыре новые колоды Marvel, которые появятся весной 2022 года, также привнесут в игру новую механику за счет введения особых способностей и карт врагов/событий. С дополнительными пакетами дополнений в UNO Ultimate ,   появится еще больше супергероев, таких как Человек-паук, Доктор Стрэндж и Алая Ведьма.

UNO   – это классическая карточная игра, известная своей способностью одновременно волновать и приводить игроков в бешенство, а ее вневременное качество позволило ей оставаться популярной на протяжении десятилетий.Еще в 2019 году профессионалы Fortnite даже играли в UNO вместо любимого шутера Battle Royale из-за неоднозначного изменения, внесенного в то время. Разработчик Epic Games отказался предоставить профессиональным игрокам выделенные серверы для тренировок перед чемпионатом мира 2019 года, поэтому многие из электронных спортсменов вместо этого начали транслировать версию UNO от Ubisoft. Хотя это послужило формой протеста, оно также продемонстрировало, что UNO может быть таким же захватывающим, как и самая любимая видеоигра.

Кроссовер между UNO Ultimate и Marvel идеально сочетает в себе два развлекательных гиганта. Уникальная версия сервиса Mattel по раздаче карт позволяет игрокам находить определенные карты для своей коллекции, и теперь фанаты смогут собрать самых могущественных героев Земли в виде великолепных фольгированных карт.Наборы поступят весной, поэтому фанатам нужно будет немного подождать, прежде чем Marvel появится в UNO .

Далее: Клон Marvel от Wordle Marvle проверяет знания Мстителей

Источник: Mattel

Наследие Хогвартса: лучшие способы выбрать дом до выхода игры

Об авторе Томас Макналти (опубликовано 1128 статей)

Томас МакНалти — заядлый читатель, писатель, игрок в игры и кинозритель из Нью-Джерси.Фильмы, телешоу, видеоигры, книги и поп-культура — это его личные увлечения, и он очень рад писать на такие близкие и родные темы. Если кому-то есть что рассказать, он должен уметь ее рассказать. Он стремится обеспечить точность каждой статьи и оставаться верным своему голосу.

Другие работы Томаса Макналти

Бесплатные шаблоны коллекционных карточек: Дизайн коллекционных карточек в Интернете

Обменивайтесь изготовленными на заказ карточками с помощью Adobe Creative Cloud Express.

Коллекционные карточки — захватывающий способ проявить творческий подход. В то время как самые популярные коллекционные карточки традиционно связаны со спортом, играми, мангой или вымышленными персонажами, вы также можете создавать коллекционные карточки для класса, царства животных или музыкального жанра, школьного проекта, мема или в качестве внутренней шутки среди друзья. Персонализируйте свои карты с помощью собственных изображений, пользовательских формулировок и типов статистики, подобранных вручную цветовых палитр и многого другого. Это так же просто, как выбрать шаблон, настроить его и поделиться им.

Создайте свои коллекционные карточки сейчас

Как сделать коллекционные карточки.

Начните с вдохновения.

Мы предоставим вам тысячи профессионально разработанных шаблонов, чтобы вы никогда не начинали с чистого листа. Ищите по платформе, задаче, эстетике, настроению или цвету, чтобы всегда быть под рукой. Как только вы найдете графику, с которой можно начать, просто коснитесь или щелкните, чтобы открыть документ в редакторе.

Сделайте ремикс, чтобы сделать его своим.

Существует множество способов персонализировать шаблоны торговых карточек.Измените копию и шрифт. Замените изображения своими фотографиями или просматривайте тысячи бесплатных изображений прямо в Creative Cloud Express. Потратьте столько времени, сколько хотите, чтобы сделать графику своей собственной. С премиальным планом вы даже можете автоматически применять логотип, цвета и шрифты своего бренда, чтобы всегда быть в тренде.

Добавьте изюминку.

С помощью эксклюзивных дизайнерских ресурсов от Creative Cloud Express можно легко добавить изюминку и индивидуальность своим проектам. Добавляйте анимированные стикеры из GIPHY или применяйте текстовую анимацию для коротких графических видеороликов одним касанием.Мы позаботились обо всех скучных технических вещах, чтобы вы могли сосредоточиться на своем послании и стиле. Вы также можете добавить соавторов в свой проект, чтобы у вас было больше возможностей для практического воплощения ваших коллекционных карточек в жизнь.

Изменяйте размер, чтобы расширить содержимое.

Прошли те времена, когда приходилось запоминать размеры изображения для каждой отдельной платформы. После того, как вы остановились на понравившемся дизайне, вы можете легко изменить его для любой социальной сети, используя удобную функцию автоматического изменения размера.Просто продублируйте проект, нажмите «Изменить размер» и выберите платформу, для которой вы хотите его адаптировать, а наш ИИ позаботится обо всем остальном. Бум. Контент для всех ваших каналов в кратчайшие сроки.

Сохраните дизайн вашей торговой карты и поделитесь им.

Когда дизайн вашей торговой карточки будет готов, нажмите кнопку публикации. Мгновенно загрузите цифровой файл, чтобы отправить свою открытку по электронной почте или в социальных сетях. Или распечатайте свой дизайн дома, в школе или на работе или на профессиональном принтере, чтобы получить гладкую и потрясающую торговую карточку.Creative Cloud Express сохраняет ваши творения, поэтому вы всегда можете вернуться к дизайну своей торговой карты, если вам нужно обновить его или изменить его назначение.

Дополните свой набор коллекционных карточек творческим подходом.

Creative Cloud Express вдохновляет вас мыслить нестандартно, когда дело доходит до запуска нового проекта. Начните создавать свои коллекционные карточки с помощью Creative Cloud Express, а затем переформатируйте свой дизайн, чтобы создать этикетку для коллекционных карточек, дизайны футболок, наклейки и многие другие варианты печатных и цифровых материалов.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *