Close

Набор для создания 3д скульптур: Набор для создания скульптуры рук Moscow Casting Kits «3D-слепок рук. Baby Kit»

Содержание

Как изготовить 3D-слепок рук из гипса?

А в этом материале мы ответим на самые частые вопросы, которые интересуют новичков по наборам для лепки из гипса.

Одним из модных трендов последнего времени стало изготовление гипсовых слепков руки, которые в мельчайших деталях повторяют рельеф кожи и даже отпечатки пальцев. Такие слепки можно делать самостоятельно, используя готовые наборы. Купить набор для литья из гипса «3D-слепок рук» вы можете в каталоге интернет-магазина Somebox. 


Почему это так популярно?

Влюбленные пары используют 3D-слепки своих переплетенных рук, чтобы запечатлеть важные моменты жизни. Нередко подобные композиции приурочиваются ко дню помолвки или свадьбы.

Молодые родители выполняют слепки ладошек своих малышей, чтобы сохранить в памяти, как те выглядели в младенческом/детском возрасте. Часто такие слепки нарядно украшаются и дарятся родственникам. А в некоторых семьях даже существует традиция: в каждый день рождения малыша изготавливать очередной слепок его ладоней и стоп. В результате появляется целая коллекция «скульптур», наглядно показывающая, как ребёнок рос от года к году.

 

Ценители нестандартных решений в интерьере выполняют слепки своих рук, чтобы сделать их частью декора. Такой элемент композиции может использоваться, например, как изящное решение для хранения колец.

 

Не причинит ли это вреда коже?

Этот вопрос особо интересует людей, имеющих проблемную кожу, а также склонность к аллергии. Спешим вас успокоить: наборы для литья из гипса абсолютно безвредны. В качестве формовочной массы используется беспыльный альгинатный порошок (производство: Италия). Это нетоксичный, гипоаллергенный материал, который активно применяется в медицине и стоматологии. Он не причинит вреда даже самым маленьким детям.

Как правильно подготовиться к процессу литья?

Создать гипсовый 3D-слепок ладони можно в стандартных домашних условиях. При этом не требуется никаких дополнительных технических приспособлений.

Все, что вам нужно: найти подходящую посуду, например, соусницу или небольшую кастрюльку. Главное условие: чтобы сюда могла целиком поместиться ладонь, с которой вы будете делать слепок. Еще нам потребуется одноразовая емкость для приготовления гипсового раствора. Подойдет силиконовая или эмалированная посуда. Использовать эту утварь вторично уже нельзя, поэтому вы должны заранее смириться, что вам придется ее выбросить. Впрочем, если вы намереваетесь создавать слепки регулярно, то лучше приобрести специальную резиновую гипсовку для замешивания рабочего раствора.

 

Как выполняется изготовление 3D-слепка?

Данный процесс включает в себя четыре главных этапа:

  1.  На первом этапе происходит изготовления формовочной смеси. Возьмите любую удобную емкость, залейте туда воду, а далее добавьте альгинат: делается из расчета 10 чайных ложек альгината на 200 мл воды. Температура воды рекомендуется в пределах 20-25 градусов для взрослых и 30-35 — для детей. Теперь размешиваем образовавшуюся массу. На это потребуется около минуты. В результате должна получится однородная субстанция без комков, по плотности напоминающая сметану.
  2.  На втором этапе нам нужно поместить ладонь ребенка или взрослого человека в подготовленный альгинатный раствор. Внимание: рука должна в течение 1-2 минуты оставаться ПОЛНОСТЬЮ неподвижной. Это время необходимо альгинатный массе, чтобы как следует застыть. Если со взрослым никакой проблемы не возникнет, то с малышами могут появиться сложности. Поэтому лучше дождаться, когда ребенок уснет — и тогда уже помещать его руку (или ногу) в раствор.
  3.  Теперь вытаскиваем ладошку из раствора и заливаем туда гипс. Внимание: гипс следует заливать максимально быстро, поскольку альгинат начинает разрушаться уже через 30 минут. Приготовить гипсовый раствор совсем несложно, для этого понадобится не больше минуты. Налейте в подготовленную одноразовую емкость воды, а затем засыпьте гипс. Оптимальные пропорции: 4 чайные ложки гипса на 200 мл воды. В течение 10-20 секунд даем гипсу погрузиться в воду, а затем начинаем помешивать раствор в течение 40 секунд. После этого бьем емкостью об столешницу. Это нужно, чтобы все пузырьки на дне раствора вышли на поверхность. Ложкой аккуратно убираем пузырьки и заливаем раствор в оттиск.
  4.  Теперь нужно оставить отливку «отстаиваться» примерно на полчаса. Но не более этого срока (поскольку альгинатную масса начнет отдавать воду и это плохо отразится на качестве слепка). С помощью ножа отделяем оттиск от посуды. Осторожно вытаскиваем его наружу. Разрезаем форму на части. Извлекаем из нее гипсовый слепок, очищаем его от следов альгинатного раствора и оставляем сохнуть. Наш маленький шедевр готов!

 

Как красиво оформить слепок?

Хорошим решение является покраска слепка под золото или бронзу. Можно также выбрать классический белый цвет. Для установки слепка подберите красивое декоративное основание, например деревянную дощечку.

 


наборы с гипсом для изготовления 3D-слепка на 2 руки для взрослых и на 4 для всей семьи

Наборы для слепков рук – популярные идеи для создания 3D-скульптур в домашних условиях. Сегодня производители предлагают широкий ассортимент подобных комплектов, состав которых включает слепочную смесь высокого качества, инструменты и краски для украшения скульптуры. Стоит подробнее рассмотреть особенности слепков, а также этапы проведения процедуры.

Общее описание

Изделия представляют собой небольшие комплекты, посредством которых появляется возможность оставить на память отпечаток рук или даже ног. Такие наборы пользуются популярностью среди влюбленных пар, молодоженов, родителей.

Часто подобные композиции приурочивают, например, ко дню помолвки или юбилею отношений, а молодые родители готовы запечатлеть ладошки малышей.

Слепки – это возможность сохранить в памяти момент, который происходит в данную секунду. Стандартный набор включает:

  • прочную смесь;
  • инструменты;
  • краски.

Все это необходимо для того, чтобы создать удивительное воспоминание и передать черты рук возлюбленного, родителя или ребенка в мельчайших подробностях. Наборы для создания слепка рук изготавливают в основном из гипса, так как этот материал прост в использовании и не причиняет вреда.

Обзор производителей

Сегодня рынок изделий для создания слепков представлен большим выбором различных товаров. Поэтому не всегда удается сразу выбрать подходящий комплект. Среди популярных производителей, готовых предложить продукцию высокого качества, стоит отметить следующие бренды.

  • Moscow Casting Kits. Отечественный производитель, предлагающий широкую линейку разнообразных 3D-слепков для ручек и ножек. Продукция компании отличается простотой использования и высокой прочностью, за что ценится потребителями.
  • Baby Art. Производитель, продукция которого основана преимущественно на выпуске развлечений для детей. Специальные слепки станут для малыша настоящим развлечением и игрой.
  • ArtHouse 3D.
    Еще один популярный производитель, предлагающий большой выбор товаров для создания слепков. К плюсам относят долгий срок службы готового изделия и натуральный состав.
  • «Школа талантов». Отечественная компания, выпускающая продукцию в основном для творчества детей. Производитель отличается от других изготовлением простых в использовании комплектов.

Дополнительно при выборе слепков для ладоней стоит обращать внимание на стоимость, назначение и срок службы готового изделия. Не нужно сразу обольщаться дорогостоящими товарами. Лучше предварительно изучить особенности компании и почитать отзывы.

Как правильно пользоваться?

Гипсовый слепок в 3D на одну или две руки можно сделать в домашних условиях. При этом не потребуется использование специализированного оборудования или сложных технических приспособлений.

Все, что нужно, – это приобрести готовый комплект, в котором предусмотрено все для быстрого и качественного проведения процедуры. Создание слепка проходит в несколько этапов.

  • Приготовление формовочной смеси. Здесь все просто: необходимо в пустой емкости, предусмотренной комплектом, размешать воду со специальным порошком. Готовый раствор нужно довести до однородной консистенции в течение минуты. Результатом станет вязкая смесь без комков, которая по своей плотности напоминает сметану.
  • Формирование слепка. Чтобы добиться нужного результата, следует взять ладонь ребенка или возлюбленного и поместить в готовый раствор. Важно, чтобы в течение минимум 3 минут рука или руки оставались неподвижными, иначе раствор не сможет воссоздать нужную форму. По истечении данного времени масса успеет застыть. Стоит отметить, что при работе со взрослыми никаких проблем не возникает, и им хватает 3 минут, чтобы спокойно подержать руку в одном положении.

Труднее с ребенком, поэтому часто родители приступают к процедуре, когда малыши засыпают.

  • Заливка гипса. На данном этапе стоит осторожно вытащить ладонь из раствора и залить в освободившееся пространство гипс. Все нужно делать быстро, так как застывший раствор начинает разрушаться уже спустя полчаса. Для приготовления гипсового раствора потребуются 4 чайные ложки порошка и 200 мл воды. Сначала нужно выждать, когда порошок полностью погрузится в воду, и только затем начать перемешивать раствор в течение минуты. Только так удастся добиться удаления всех пузырьков и повышения прочности материала в будущем.
  • Формовка. Когда все три этапа будут пройдены, останется дать отливке отстояться. Продолжительность процедуры – полчаса. По окончании времени необходимо при помощи ножа отделить объемный оттиск от емкости и аккуратно вытащить его наружу с целью последующего снятия материала. Затем останется поделить форму на части, чтобы извлечь слепок, а также тщательно очистить его от остатков застывшего раствора.

В конце готовому слепку на 2 руки или на одну ладошку нужно дать просохнуть. Только после этого можно приступать к дополнительной формовке изделия.

При желании изготовить раствор и набор для формирования слепка в домашних условиях можно самостоятельно. В качестве емкости стоит использовать небольшую кастрюлю или соусницу, если в нее помещается ладонь. Если планируется сцепление рук, тогда потребуется посуда побольше.

Для приготовления гипсового раствора стоит воспользоваться силиконовой или эмалированной посудой. При этом важно отметить, что повторно посуду задействовать не получится. Поэтому выбирать лучше сразу то, что впоследствии можно будет выкинуть.

Готовый слепок можно оформить по своему желанию. Чаще всего предпочитают покраску фигурки под золото или бронзу с помощью специальных красящих составов или баллончиков. Также можно оставить слепок классически белым. Поставить отпечаток руки или рук можно на гладкую доску из дерева или особое декоративное основание.

Набор «3D слепок рук на 1-2 руки»Moscow Casting Kits Стань скульптором! — «Делаем скульптуру в домашних условиях! Заливаем слепки рук, причем своих! И не хуже, чем у Микеланджело! Поэтапно покажу весь процесс»

Вы любите лепить? Я очень! Но поделки из глины или даже из соленого теста могут устроить разве что ребенка, да и мороки с ними много … ведь по грамотной технологии все это нужно запекать, и ведь желательно не просто в духовке, а в профессиональной печи! Но и это не застрахует от испорченной поделки, ведь поделку можно случайно и обуглить…Ну а если хочется, чего более долговечного, то на ум приходит ну разве что гипс, но и при работе с ним ну очень много нюансов! Копаться в нем, как в глине я не советую, ведь он очень сильно сушит кожу рук, а если лепить из его массы без перчаток, то кожа на руках пересохнет и начнет облезать, как у змеи это мой печальный опыт. делала часы настенные.

Так что, если вы хотите обезопасить себя от всяких недоразумений в виде испорченной поделки, настроения и рук, то лучше, конечно, воспользоваться готовым набором. Свой набор я сейчас вам и продемонстрирую!

Мой набор фирмы Moscow Casting Kits! На вид это большое пластиковое ведерко весом в целых два килограмма! Хотя у меня не самый большой набор, а средненький на одну-две руки.

Дизайн у моего набора яркий и стильный, на этикетке с иллюстрациями описан и состав набора, и небольшое описание его применения, а также информация о производителе. А что же внутри?

• Формовочная масса

• Скульптурный гипс

• Подробная инструкция

• Деревянные спицы для очистки слепка

Формовочная масса, как и гипс, в специальном герметичном пакете, и что важно, даже разных цветов, чтобы пакеты в спешке не перепутать)

В наборе уже все подготовлено, нужно докупить только лишь бутилированную воду без газа (нет из крана не подойдет!) . Найти крем для пожирнее. Ну и помощника позвать, ведь в две руки все это делать будет не сподручно. Для своего набора я купила сразу пятилитровую бутылочку воды, и у меня практически половина еще осталась. А если быть точнее 2200 мл ушло на смесь для формы и 500 мл на гипс. Внутри ведерка есть красочная инструкция, в которой написано сколько воды вам потребуется. Также мне понадобился миксер и пластиковая емкость для разведения гипса.

Итак мы из ведерка всю красоту достаем! Мажем руки обильно кремом. В ведерко от набора наливаем 2200 мл воды и высыпаем в ведро с водой все содержимое пакета, на котором написано «Слепочная масса».

Вода сразу окрашивается в очень забавный фиолетовый цвет! Перемешиваем все миксером и смесь начинает розоветь! Мешать нужно качественно и быстро, чтобы не было комочков. Буквально за минуту смесь уже должна быть готова, так что лучше дать миксер в руки мужчине. Донышком несколько раз стучим по полу, чтобы вышли лишние пузырьки. Как только смесь становится светло-розовой мы свои, предварительно намазанные кремом, руки опускаем в это самое ведро. По ощущениям эта смесь напоминает альгинантную маску … совсем не противно, но немного странно. Придумайте заранее, как должны быть залиты руки, потому что шевелиться в ведре нельзя! Совсем нельзя! Даже если очень хочется! Руки опускаем сразу в необходимом «жесте» , я несколько дней придумывала, как это будет выглядеть. Но все равно мои планы слегка изменились ведь руки у меня влезли ровно по запястье, а я планировала чуть больше. Изначально я хотела сделать не просто арт объект на память, а ножку для торшера в виде рук, но для этого нужно было более узкое в диаметре ведерко и более длинное, чтобы руки больше влезли. Ну ладно, получилось тоже все равно красиво. Доставать руки можно из смеси только, когда она станет белой по цвету. Я для верности сидела в ведре пять минут. Но! Вынимать их не так уже и просто..нам ведь нужно не повредить отлитую форму. Чтобы руки проще вынимались, их нужно раскачать плавно и аккуратно. Вот такое странное нечто у нас получилось. Теперь в получившуюся форму можно заливать гипс. Но форма эта одноразовая! Теперь в пластиковой миске разводим гипсовый раствор. Наливаем 500 мл воды и высыпаем в воду весь гипс из пакета. Все тщательно перемешиваем, чтобы не было комочков. На это вам потребуется 2-4 минуты. После четырех минут смесь начнет застывать. Так что медлить нельзя! Но можно опять все доверить мужчине) Когда гипсовый раствор готов начинаем потихоньку его вливать в нашу форму. Форму периодически встряхиваем и всячески ворочаем, чтобы вся форма обволоклась раствором. Я решила делать слепки рук с подставкой поэтому, тот гипс, что не влез в форму, просто налила сверху. Подставка у меня получилась около 1 см толщиной. Гипс я использовала абсолютно весь и поэтому мне ждать пришлость очень долго пока все застынет и схватится. Сначала думала оставить на 12-14 часов..а в итоге решила оставить на сутки, чтобы точно все получилось. Ведро переворачиваем, стучим по донышку и немного сжимаем бока у ведра, и вуаля форма сама целиком выйдет. В таком виде лучше дать массе обсохнуть еще некоторое время, и только потом приступать к обработке Застывшая масса похожа на желе, она очень податливая и легко отрывается достаточно крупными кусками. Так что извлекать слепок не нудно и не скучно. В наборе для этого есть специальные деревянные спицы, которые помогут ускорить этот процесс На самом деле эта игра в археологов..раскапывание рук..для меня лично оказалось самым интересным из всего процесса. Столько сил и времени потрачено, что хочется уже поскорее увидеть результат! Самое интересное начинается, когда ты понимаешь насколько детально сделан слепок. Нужно работать очень аккуратно, чтобы не повредить ничего, потому что некоторые детали достаточно тонкие, как, например, ногти.

Вот так потихоньку, миллиметр за миллиметром очищаем гипсовый слепок … сложнее всего внутри, под пальцами, между ладошками.

Вот так потихоньку помаленьку и, посмотрите, что получилось.

Самые мелкие гипсовые крупинки, которые остались на слепке, лучше убрать на следующие сутки, когда руки полностью высохнут. Да, мой слепок получился далеко неидеальным, но для первого раза мне кажется очень даже хорошо. Да, я немного шевельнула мизинцем, и на этом ногте было очень много мелких пузырьков, которые мне пришлось зачищать, счищала я их именно маленькой деревянной палочкой из набора, получилось очень аккуратно, и никто не заметил. За счет того, что в наборе специальный скульптурный гипс, все, даже самые мелкие детали, слепка детально проработаны.

По цвету слепки получились светло-серые, как античные скульптуры. Очень красиво отлиты все складки и морщинки кожи. На ладошках даже отпечатались линии «жизни» , «сердца» ..

Мне очень понравилось, как гипс передает напряжение мышц и сухожилий Можно залить не просто статичную позу, но и «динамичную», специально напрячь мышцы, и получится очень красиво пластично и по-своему «эмоционально». Если вы всегда хотели почувствовать себя скульптором, но стеснялись, то этот набор поможет вам хоть ненадолго стать «творцом», и окунуться с головой в процесс создания своей собственной скульптуры. Мне наборчик понравился, и я вам смело его рекомендую!

Заглядывайте на мою хобби-страничку, там ооооочень много интересного (и для художников тоже) (НАЖИМАЙ, ЧИТАЙ, МАСТЕРИ)

Основные понятия и концепции — Gamedev на DTF

{«id»:1119234,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/1119234-zbrushdocs-2-osnovnye-ponyatiya-i-koncepcii»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:3,»isAuthorized»:false}

{«id»:1119234,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:1119234,»gtm»:null}

Основные понятия и концепции ZBrush.

ZBrush является очень мощной программой, которая при первом знакомстве может слегка шокировать вас своим обилием функций и настроек. Данный раздел познакомит вас с основными понятиями и концепциями лежащими в основе ZBrush. Новые пользователи должны уделить данной информации особое внимание!

ZBrush представляет собой серьёзный прорыв в области технологий компьютерной графики, поскольку он предлагает возможности которые улучшат рабочий процесс почти любого художника.

Стоит запомнить одну важную вещь — ZBrush является как программой для создания двухмерных иллюстраций (2D illustration program) так и программой для трехмерного моделирования (3D modeling program). Сначала это может вас немного запутать, но это тот уникальный случай, в котором объединены два разных направления. Это делает ZBrush необыкновенно мощной программой.

Иллюстраторы могут использовать ZBrush как полноценное решение для рисования — от начала и до конца. Холсты с поддержкой глубины (depth-enabled canvas) позволяют вам меньше акцентироваться на механиках глубины/объема и освещения в процессе рисования и больше времени уделять чистому творчеству. Тот факт что ZBrush использует движок трехмерного рендеринга, позволяет создавать иллюстрации которые выглядят так, словно они вот-вот сойдут со страницы (или экрана).

Художников работающих в области анимации, игровой и кино-индустрии, привлечет другая часть инструментария ZBrush. ZBrush предлагает мощный набор инструментов для редактирования моделей, возможность рисовать текстуры прямо на трехмерном объекте, инновационные подходы к созданию UV развёрток, оптимизацию для работы с миллионами полигонов в реальном времени при создании скульптур с ультра высоким разрешением, а также возможность создавать карты смещения (displacement) и карты нормалей (normal) для последующего использования в движках визуализации.

Вне зависимости от того в какой области компьютерной графики вы работаете, а также вне зависимости от того являетесь ли вы профессионалом или любителем — в конечном счёте все сводится к скорости с которой можно выполнить ту или иную задачу. ZBrush предлагает мощь которая обеспечит вам эту самую скорость.

ZBrush наилучшим образом оптимизирован для рендеринга в реальном времени, даже когда речь идёт об очень детализированных объектах с крайне высокой плотностью сетки (extremely dense mesh resolutions) или просто, очень сложных сценах.

В основе методологии ZBrush лежит такое понятие как «пиксоль».

2D и 3D

ZBrush имеет два основных режима — режим 2D рисования (2D Paint mode) который позволяет работать с холстом (canvas), и режим 3D редактирования (3D Edit mode) который позволяет работать с 3D моделями (3D models). Эти режимы дополняют друг друга и могут взаимодействовать друг с другом, но при этом они совершенно разные. Кроме того, в каждом из этих двух режимов можно активировать один из нескольких под-режимов (sub-modes). Полный набор элементов управления данными режимами вы можете найти над областью холста.

Так выглядят переключатели режимов

Также эти кнопки можно найти в палитре Transform.

Активность режимов 2D Paint и 3D Edit зависит от того, нажата кнопка 3D Edit или нет. Когда она активна (нажата), ZBrush находится в режиме 3D Edit (режим моделирования), а когда она не активна, ZBrush находится в режиме 2D Paint. Горячей клавишей для быстрого переключения между режимами является клавиша T.

Пиксоль

В 2D изображениях основным структурным (строительным) блоком является пиксель (элемент изображения). Пиксели содержат информацию о своем положении на 2D плоскости (их X и Y координаты) и цвете (их значения Red, Green и Blue). ZBrush сделал в этом направлении шаг вперед и добавил глубину (depth), ориентацию (orientation) и материал (material), тем самым создав умный пиксель (smart pixel) который называется пиксоль (pixol).

Пиксоли существуют только на холсте ZBrush. Когда вы сохраняете Документ (Document) нажав кнопку Document → Save As, вы сохраняете холст и его пиксоли, поэтому когда вы снова загрузите .ZBR файл вся информация о глубине, ориентации и материале будет восстановлена. Однако, если вы экспортируете Документ при помощи кнопки Document → Export, холст будет разглажен и сохранится только стандартное изображение состоящее из обычных пикселей. В данном случае вы можете экспортировать холст в один из популярных растровых форматов, который можно будет открыть с помощью другой программы.

Также вы должны помнить, что при сохранении Документа, любые 3D модели над которыми вы могли работать в данный момент, не сохраняются. Любая модель, находящаяся в режиме редактирования (Edit mode) будет преобразована в пиксоли для сохранения в файле Документа и поэтому она не будет доступна для редактирования при последующей загрузке документа. В целях безопасности убедитесь что сохранили свою работу в виде Проекта (ZBrush Project) нажав File → Save As. Это приведет к полноценному сохранению сессии ZBrush (ZBrush session), включая любые 3D модели над которыми вы работали.

ZTools и режим Edit

ZTools — это элементы которые вы можете использовать для создания иллюстраций. Все Tool’ы (Tool — инструмент, резец, тул) обеспечивают способ для добавления пиксолей на холст ZBrush или изменения уже, находящихся на нём пиксолей. После выбора любого Tool’а такого как например Sphere3D primitive, вы можете нарисовать его на холсте кликнув и потянув курсор мышки. (Имейте в виду, что некоторые Tool’ы, такие как Blur, изменяют пиксоли которые УЖЕ находятся на холсте и если вы используете их на пустой области, эффект будет нулевой). Если вы повторите действие «кликнуть и потянуть» пока инструмент Sphere3D Tool все ещё выбран, вы получите новую сферу. Продолжайте делать это снова и снова и каждый раз вы будете получать новую сферу.

После того как вы уберёте кончик пера или отпустите кнопку мышки, последнее что вы нарисовали будет находится в режиме ожидания, пока ZBrush наблюдает за тем что вы будете делать дальше. В данный момент вы можете Трансформировать (Transform) то что вы только что нарисовали при помощи опций Move, Scale, Rotate или Edit. Это позволяет вам модифицировать последний штрих (stroke – штрих, мазок) который вы нарисовали или редактировать вашу модель в режиме 3D Mode. Если вы сделаете что-нибудь отличающиеся, от выбора этих четырех опций (например, если вы выберете другой Tool или сделаете другой штрих на холсте (canvas stroke)) тогда ваш штрих станет постоянно закрепленным на холсте. Если вы нарисовали ряд сфер, вы не сможете выбрать ни одну из ранее нарисованных сфер: они будут брошены/нанесены(dropped) на холст. Теперь они являются 2.5D пиксолями и частью глобальной иллюстрации.

Данное нанесение на холст происходит с любыми 3D моделями вне зависимости от того, были они сделаны непосредственно в Zbrush или импортированы из другого приложения. Но, не волнуйтесь, если вы хотите поработать с 3D моделью над её формой, все что вам нужно сделать это переключиться в режим Edit сразу после того как вы эту модель нарисуете (нанесёте на холст). Тогда у вас будет доступ ко всем инструментам для трехмерной лепки и рисования. Если в процессе работы вы случайно выключите режим Edit, то ваша модель останется доступной на палитре Tool; просто очистите холст (или нажмите Ctrl+Z если вы хотите всего лишь убрать последнюю вещь, которую вы нарисовали), заново выберите ваш Tool, кликните и потяните что бы нарисовать его на холсте, после чего включите режим Edit чтобы продолжить работу.

Данная возможность преобразования (transform capability) также полезна при работе с штрихами (paint strokes). В то время как вы не можете использовать режим Edit на штрихе, вы можете использовать функции Move, Scale и Rotate чтобы активировать Гироскоп (Gyro), который позволяет трансформировать последнюю нарисованную вами вещь. Вы даже можете изменить цвет и материал, который был использован для создания штриха.

Еще одной полезной функцией относящейся к данной теме является кнопка Transform → Snapshot. Используйте это в тех случаях, когда Вы хотите сделать экземпляр (instance) того, что вы трансформируете в данный момент. Например, вы можете нарисовать Ring3D и активировать Move. Кликните на Snapshot чтобы сделать копию кольца в его текущем положении, затем переместите кольцо в другое место на холсте и измените его цвет, поверните его или выполните любые другие трансформации. Это отличный способ, позволяющий делать копии одних и тех же объектов или штрихов кисти (brush stroke) без необходимости рисовать их снова и снова (without having to keep drawing it over and over again).

Документ холста

Из-за своих 2D элементов ZBrush не похож на другие 3D пакеты: он не имеет 3D сцены (в её классическом понимании). Это скорее документ с 2.5D холстом на котором вы можете рисовать 3D объекты. Многие особенности Zbrush и его наиболее мощные функции стали возможны благодаря тому, что Zbrush использует холст с поддержкой глубины, а не полноценное 3D пространство.

Элементы управления Zoom (Zoom control) в палитре Document действуют на холст, увеличивая пиксоли. Таким образом если вы сделаете достаточно сильное увеличение, вы начнёте видеть отдельные пиксоли и изображение потеряет четкость. Это то же самое что увеличение изображения в графическом (или фото) редакторе.

Когда вы работаете с 3D моделью в режиме Edit и хотите приблизится к ней, вы не используете увеличение холста, вместо этого вы Масштабируете (Scale) объект. Масштабирование объекта означает что вы можете подобраться к объекту так близко как вам хочется и работать над мелкими деталями без потери чёткости. Стоит отметить что масштабирование не изменяет истинный размер объекта, оно влияет только на то, какую часть холста занимает объект.

Сохранение работы

Рано или поздно, во время работы вы столкнетесь с тем, что вам необходимо сохранить ваше творение. Это тот самый момент, когда важно понимать разницу между документом холста (canvas document) и вашими 3D моделям. Документ может содержать только 2.5D пиксоли, и таким образом не может содержать в себе полноценные 3D данные модели. Таким образом, если вы работаете над моделью и при этом сохраняете документ, будет сохранена всего лишь версия модели, состоящая из писколей в её текущем виде. Это не есть хорошо если вы хотите продолжить лепку в следующий раз. Вы должны сохранить свою модель с помощью палитры Tool. Вы также можете сохранить все свои ZTools сразу (одновременно) с помощью функции Project которая появилась в ZBrush 4 (Смотрите ниже).

Подведем итог:

Сохранение Документа (Document) приводит к сохранению только 2.5D содержимого холста. Это используется для иллюстраций.

Сохранение ZTool приводит к сохранению выбранного 3D объекта (включая все его сабтулы (subtools), уровни подразделения (subdivisions), настройки (settings), 3D слои (3D Layers) и так далее). Это используется для моделей.

Сохранение Проекта (Project) приводит к сохранению множества ZTools одновременно. Это приводит к более крупному размеру файла и поэтому, это не самый хороший выбор для сохранения множества версий одного ZTool.

Большинство пользователей сохраняют ZTool’ы, а не Документы если они используют только трехмерный функционал ZBrush.

Совет эксперта: Пожалуйста, заведите привычку сохранять свою работу часто и последовательно. ZBrush является очень требовательным приложением, которое обрабатывает огромные объемы данных. Компьютеры не идеальны, поэтому, даже самая маленькая ошибка может создать проблему, такую как например повреждённые файлы, которые будет невозможно загрузить. Сохраняя свою работу каждый час или около того, вы тем самым предотвратите потерю множества времени и сил, в случае возникновения нештатной ситуации. Чтобы максимально обезопасить себя, мы также рекомендуется сохранять файлы под разными именами, таким образом поддерживая три или более независимые копии, на тот случай если что-то пойдет не так и одно из сохранений окажется поврежденным. Несмотря на то, что ZBrush имеет функцию автоматического сохранения (смотрите ниже), не стоит полагаться на него как на единственное средство сохранения своей работы.

Функции QuickSave и AutoSave

Функция автоматического сохранения (AutoSave) помогает обезопасить вашу работу, периодически сохраняя проект (Project) или каждый раз, когда ZBrush входит в состояние бездействия/простоя. Если затем ZBrush завершит работу по любой причине, у вас будет возможность восстановить свою работу посредством загрузки временного файла (temporary file) созданного ZBrush.

Максимальная интервал между сохранениями может быть установлен в Preferences. ZBrush будет контролировать вашу работу, таким образом что бы не прерывать рабочий процесс.

Поскольку используется выделенный проект (dedicated project), функция AutoSave не перезапишет уже существующие копии вашего проекта. Любые копии, которые вы сохраняете вручную, будут полностью отделены от версии, созданной AutoSave.

Когда ZBrush недостаточно места на диске для сохранения Tool’а или Проекта, появится предупреждение о необходимости освободить место на жестком диске. Это предупреждение будет продолжать появляться до тех пор, пока не будет освобождено достаточно места для сохранения файла.

Auto Save в процессе, это сообщение отображается поверх документа ZBrush

Расположение AutoSave файлов и поведение функции

Проект, сохраненный ZBrush с помощью функции AutoSave, называется QSave000114.ZPR и находится в публичной папке ZBrush.

В Windows это папка: C:\Users\Public\Documents\ZBrushData\AutoSave

В Mac OS X это папка: Users/Public/ZBrush¬Data/AutoSave

Если ZBrush неожиданно выйдет из строя, при следующем запуске вас спросят, хотите ли вы загрузить AutoSaveProject.ZPR.

Расположение QuickSave файлов и поведение функции

Проект, сохраненный ZBrush с помощью функции QuickSave, находится в публичной папке ZBrush.

В Windows это папка: C:\Users\Public\Documents\ZBrushData\Auto¬Save

В Mac OS X это папка: Users/Public/ZBrushData/AutoSave

Эти файлы будут начинаться с QSave, за которым следует числовая последовательность, которая увеличивается с каждым быстрым сохранением. Вы можете установить максимальное количество QuickSave, которые ZBrush сохранит, с помощью слайдера Preferences → Auto Save → Max Auto Save.

Работа QuickSave отличается от AutoSave тем, что если вы нажмете кнопку, ZBrush автоматически сохранит проект, не запрашивая имя файла или его местоположение. Доступ к этим файлам можно легко получить через LightBox, где есть новая вкладка QuickSave.

Любой файл QuickSave, оканчивающийся на UH, указывает на то, что в этом файле сохранена история отмен.

Горячая клавиша для QuickSave — 9.

Настройки QuickSave находятся в суб-палитре Preferences → QuickSave.

Lightbox

Lightbox — это браузер который отображает содержимое папок расположенных на вашем жестком диске.

Браузер Lightbox с открытой вкладкой Project.

Lightbox отображает содержимое папок, расположенных в корневой папке ZBrush, по категориям: Documents, Tool, Brushes, Material, Alphas, Textures, ZScript и Other.

Вы в любой момент можете сохранить свой собственный контент, используя стандартные кнопки ZBrush Save/Export, для каждого элемента: Brush → Save as, Texture → Export, и т.д. Вы можете сохранять свой контент в своих собственных папках и просматривать их с помощью Lightbox.

В Lightbox вы можете сохранять ярлыки (shortcuts). Если у вас есть внешний жесткий диск, вы можете поместить нужный ярлык в папку ZBrush 2022 → ZTools, чтобы он всегда был там при загрузке Lightbox.

Если вы хотите получить доступ к своим собственным папкам на вкладке Other, просто сохраните все свои Текстуры(Texture), Альфы(Alphas) и т.д. в папке ZBrush → ZExportImport. Теперь, если вы перейдёте на вкладку Other, все ваши папки будут там.

Чтобы открыть элемент, просто дважды кликните по нему. Если это 3D model/ZTool, она будет автоматически загружена. Если это материал, он будет загружен и выбран.

  • Дважды кликните по текстуре или альфе чтобы загрузить их в Spotlight.
  • Чтобы загрузить файл в палитру Texture или палитру Alpha, зажмите Shift и дважды кликните по нему.
  • Зажмите Alt и дважды кликните чтобы открыть изображение в его стандартном редакторе, или в случае с веб-изображением, открыть веб-страницу в вашем браузере.
  • Альфы (Alphas) должны быть одноканальными чёрно-белыми (grayscale) файлам, либо 16-битными, либо 8-битными. Чёрно-белые изображения (grayscale) с тремя каналами (RGB) будут загружены в палитру Texture.
  • В идеале, используйте файлы в формате PSD. ZBrush будет загружать только созданные им TIF файлы.

Горячая клавиша которая позволяет показать/скрыть панель Lightbox — , (запятая).

Навигация в Lightbox

Lightbox предлагает несколько способов навигации и отображения содержимого:

  • В верхней части кликните по названию нужной вам категории, чтобы отобразить и просмотреть её содержимое: ZBrush, Documents, Tool, Brush, Material, Script и Other. Эти гиперссылки ссылаются на стандартные папки ZBrush.
  • Вы можете двигаться по категориям «вперед-назад» — для этого используйте иконку со стрелкой «влево» или иконку со стрелкой «вправо». Они расположены справа от стандартных папок.
  • Слева (первая в списке) находится папка с изображением стрелки «вверх», она позволяет перемещаться на верхний уровень иерархии вашего жесткого диска.
  • Кликните по иконке в виде папки чтобы войти в неё.
  • В правом верхнем углу находятся четыре иконки, которые позволяют выбрать количество строчек (линий) на которых будут располагаться миниатюры. От 1 до 4.
  • Кликните по внутренней границе окна Lightbox и потяните (ближе к центру холста) чтобы увеличить (вниз) или уменьшить (вверх) размер превью отображаемого контента.
  • Чтобы «пролистнуть» содержимое Lightbox кликните ЛКМ и потяните в нужную сторону.

Прежде чем вкладка Spotlight начнет работать, необходимо создать папку которая будет использоваться для загрузки и сохранения Spotlight файлов.

  • В корневой папке ZBrush создайте новую папку и назовите её ZSpotlights.
  • Сохраните Spotlights в эту папку, и они появятся в Lightbox на вкладке Spotlight.
  • Затем, если хотите, вы можете создать новую папку на вкладке Lightbox Spotlight.

Настройки LightBox

Настройки Lightbox находятся в суб-палитре Preference → Lightbox, включая функцию, которая требуется для открытия Lightbox при запуске ZBrush. Отключите опцию Open At Launch чтобы Lightbox не открывался при каждом запуске ZBrush.

Некоторые опции позволяют изменить внешний вид Lightbox, а также количество потоков (threads), используемых для создания превью (миниатюр) отображаемого контента. Чем больше потоков будет использоваться, тем быстрее будут отображаться миниатюры.

Проекты ZBrush

При сохранении проекта, ZBrush создаст один файл, который включает в себя все загруженные Tool’ы, информацию о документе холста, анимацию Timeline и многое другое. По сути, это простой способ сохранить весь сеанс ZBrush, чтобы позже вы могли снова открыть его и продолжить работу именно с того места, на котором остановились. Чтобы сохранить проект, перейдите в палитру File и нажмите кнопку Save, или используйте сочетание Ctrl+S на клавиатуре. Вы можете открыть проект в том же месте или нажав Ctrl+O. Имейте в виду, что при открытии проекта, все 3D Tool’ы загруженные в данный момент, будут удалены! Кроме того, файлы проекта могут стать очень большими, особенно если для Undo History включена опция Enable Saving.

iMage3D

iMage3D — 3D Модели сохраняются в виде изображений, которые можно просматривать и которыми можно делиться.

Представляем вам новый способ сохранять и делиться своими моделями! Форматы iMage3D GIF и iMage3D PNG позволяют вам обмениваться реальными моделями в изображениях с расширением *.GIF и *.PNG. Хотите поделиться своей работой в социальных сетях? Просто сохраните свою модель в формате iMage3D GIF или iMage3D PNG и создайте пост! При сохранении, файл будет храниться в стандартном формате *.GIF или *.PNG, показывая вам миниатюру меша вместе со встроенной 3D-информацией.

Эти форматы также присутствуют в ZBrushCoreMini. Файл, сохраненный в ZBrushCoreMini, можно открыть в ZBrush, но файл, созданный в ZBrush, нельзя открыть в ZBrushCoreMini. Это связано с тем, что ZBrushCoreMini не поддерживает (среди прочего) SubTools и большое количество полигонов.

В ZBrush, эта модель будет включать все сабтулы (SubTools).

Загрузка и сохранение iMage3D файлов

Чтобы сохранить свою работу в виде iMage3D файла просто используйте кнопку File → Save As или Tool → Save As.

Чтобы загрузить файл, используйте либо кнопку File → Open, либо Tool → Load Tool.

Важное замечание:

Хотя форматы файлов одинаковы, вам нужно будет сообщить своим зрителям, является ли модель Проектом (Project) или Тулом (Tool). Это связано с тем, что модели, сохраненные как iMage3D с помощью Tool → Save As можно открыть в ZBrush только с помощью Tool → Load Tool. В то время как файлы iMage3D, созданные с помощью File → Save As, можно открыть только с помощью File → Open.

Несмотря на то что при создании iMage3D, ZBrush оптимизирует размер файла, помните, что изображение содержит данные о полноценной 3D-модели. Это значит, что модель с большим количеством полигонов приведет к созданию большого файла. Если вы хотите поделиться своими моделями в социальных сетях, размер файла должен быть небольшим!

Файлы GIF и PNG используют разные методы для добавления 3D-данных к 2D-изображению. GIF создает тонкий поток данных, который словно мерцает в нижней части изображения модели. PNG окружает изображение широкой рамкой, похожей на цифровой шум. Как правило, GIF будет выглядеть более эстетичным, если его опубликовать на веб-сайте или в другом месте.

Навигация в 2D и в 3D

Как уже говорилось во введении, Zbrush смешивает 2D вместе с 3D; в результате в нём есть как навигация в 2D, так и навигация в 3D пространстве.

В верхней правой части стандартного пользовательского интерфейса Zbrush, вы найдете элементы 2D навигации, которые близки к тем что вы найдете в фото-редакторе или любом другом программном обеспечении предназначенном для редактирования изображений:

Scroll Document: Кликните по данной иконке и потяните, что бы выполнить перемещение/панорамирование (pan) по сцене.

Zoom Document: Кликните по данной иконке и потяните, чтобы увеличить или уменьшить свой документ в интерактивном режиме, как это делается в остальных пакетах 2D редактирования.

Примечание: Некоторые новички используют данный инструмент для масштабирования в 3D, который не предназначен для этих целей. При сильном увеличении пиксели документа становятся очень заметными.

Actual Size [0]: Кликните на данной иконке, чтобы вернуть холст к его первоначальному (действительному) размеру, или 100% увеличению.

AAHalf Mode (Antialiased Half Size) [Ctrl+0]: Кликните по этой иконке, чтобы установить коэффициент масштабирования холста равным 0,5 или 50%. Zbrush трактует (обрабатывает) данный коэффициент масштабирования определенным образом: когда коэффициент масштабирования равняется 50%, содержимое холста становится сглаженным (antialiased), что уменьшает эффект «зазубренности» (jagged) который может проявляться вдоль краев на цифровых изображениях. Многие художники специально создают свои документы с использованием двойного размера, относительно размера требующегося для экспорта, после чего активируют AAHalf перед тем как экспортировать изображение.

ZBrush так же имеет режим Best Preview Render (BPR) который не требует AAHalf и позволяет воспроизвести такие впечатляющие эффекты, как подповерхностное рассеивание (SubSurface Scattering) и Ambient Occlusion. Изучите страницу BPR для получения более подробной информации об этой мощной функции.

Под этими кнопками и теми что предназначены для активации перспективы и отображения сетки, вы найдете кнопки для 3D навигации. Некоторые из них являются просто режимами, в то время как другие являются прямыми действиями. Они могут быть активированы только когда модель находится в режиме Edit.

Режим Rotate on All Axis (XYZ Rotation) (используется по умолчанию): Когда активен данный режим, вращение объекта не ограничено, так что он может быть быстро повернут по любой оси.

Режим Rotate On Y Axis и Rotate On Z Axis Когда активен один из этих режимов, движение мышки по горизонтали вызывает вращение только вдоль оси Y или оси Z модели. Движение мышки по вертикали приводит к тому что объект вращается вдоль горизонтальных осей экрана. Это позволяет легко вращаться вдоль Y или Z осей модели, и в то же время дает необходимую гибкость при позиционировании модели.

Fit Mesh To View (Frame) [F]: При клике по данной иконке ZBrush масштабирует текущий Tool, таким образом что бы тот заполнил собой всё пространство вьюпорта. Горячая клавиша по умолчанию [F].

Move Edited Object: Кликните ЛКМ по данной иконке и потяните, чтобы переместить свою 3D модель внутри документа. Данная операция схожа с операцией 3D панорамирования (pan) в других приложениях для работы с трехмерной графикой. Если кликнуть ПКМ то будет выполнено масштабирование.

Scale Edited Object: Кликните по данной иконке и потяните вверх/влево(уменьшение) или вниз/вправо(увеличение) чтобы изменить размер модели внутри вьюпорта. Это позволяет показать всю модель целиком с удвоенным масштабом. Таким образом вы можете получить хороший обзор мелких деталей. Данная операция аналогична перемещению камеры ближе или дальше от вашего объекта в других программах работы с 3D.

Rotate Edited Object: Кликните по данной иконке и потяните, чтобы повернуть 3D модель внутри документа. Эта операция аналогична вращению камеры вокруг объекта или смене точки обзора в другом программном обеспечении. Это не повлияет на реальное значение ориентации вершин модели (локальная система координат модели). При вращении вы можете использовать клавишу Shift, для активации выравнивания вида под 90° (ортографические проекции).

Оси вращения

Выбор вращения

Axis Rotation в действии – художник: Sakaki Kaoru

Привяжите свою модель к одной из осей вращения, чтобы дать вам реальное ощущение работы на подставке для лепки, как это делали мастера по глине. Кроме того, вы можете использовать опцию Axis Rotation, чтобы указать угол поворота модели во время презентации или ограничить интересующую вас область обзора только одной определенной частью модели.

Axis Rotation Functions находятся в суб-палитре Transform → Axis Rotation.

Чтобы выбрать нужную ось, нажмите кнопки Transform → Rot XYZ, Rot X, Rot Y или Rot Z. Эти кнопки (кроме Rot X) также находятся на панели справа от холста (в стандартном UI ZBrush). В случае с Rot XYZ вращение будет происходить относительно плоскости экрана (screen viewing plane).

Кнопки Rotation в палитре Transform

Для кнопок «R и, рекомендуется назначить горячие клавиши, такие как “J” и “K.” Не используйте комбинации с Shift, Ctrl или Alt, поскольку они не работают должным образом.

«R Поворот модели в обратном направлении вокруг выбранной оси. Значение (величина) поворота устанавливается с помощью ползунка Increment.

Поворот модели вокруг выбранной оси. Значение (величина) поворота устанавливается с помощью ползунка Increment.

Increment Величина (в градусах), на которую модель поворачивается при каждом нажатии кнопки.

Use Local Включите, чтобы получить возможность вращать камеру вокруг самой последней редактируемой точки на модели. Если эта опция выключена, вращение будет происходить вокруг центральной оси меша.

Use Pen Включите, чтобы использовать движение пера или мыши. Этот параметр можно использовать только с горячими клавишами, назначенными кнопкам < >. Удерживая горячую клавишу, перемещайте перо или мышь из стороны в сторону, чтобы повернуть модель вокруг выбранной оси. Любая горячая клавиша будет работать, так как вращение вперед/назад контролируется направлением движения пера или мыши.

Важно! При использовании этой опции кнопки Transform → Local Transform и Preferences → Edit → Allow Click To Solo временно отключаются. Они будут восстановлены после клика мышью или пером, когда вращение будет завершено.

Создание концептов в 2D

Прежде чем приступить к созданию своего первого творения, не забудьте сначала подумать о нём, пусть даже всего пару минут. Хорошая подготовка и понимание концепции, помогут вам позже, в процессе лепки. Иногда, даже самый простой эскиз может быть очень полезен, и возможно, он сэкономит ваше время в будущем.

Для этой цели ZBrush предлагает два плагина:

Quick Sketch, который, как следует из названия, представляет собой быстрое решение для создания набросков ваших идей. Он использует несколько кистей, расположенных в палитре Brush, начиная с имени Pen.

Просто нажмите кнопку Quick Sketch, расположенную в левом верхнем углу интерфейса ZBrush, и начинайте рисовать. С самого первого штриха, вы заметите что включён режим симметрии. Чтобы отключить его, просто нажмите клавишу X или перейдите в палитру Transform и отключите режим Symmetry.

Когда вы закончите рисовать, вы можете сохранить его как Tool или Project. Затем вы можете загрузить новый проект, чтобы начать лепку в 3D, или сбросить настройки ZBrush, перейдя в палитру Preferences и нажав кнопку Init ZBrush.

PaintStop — это плагин, который временно заменяет стандартный интерфейс ZBrush и превращает его в полноценное ПО для рисования. Как упоминалось в самом начале данного раздела, ZBrush помимо всего прочего является 2D-программой, которую можно использовать для рисования красивых иллюстраций!

PaintStop предназначен для имитации реальных сред и инструментов. Рисуйте разными карандашами, продолжайте рисовать маслом, мелками, пастелью, акварелью и т. д. Чтобы, возможно, создать нечто большее, чем просто двухмерный концепт!

Чтобы запустить PaintStop, перейдите в палитру Document и нажмите кнопку PaintStop.

Вы можете найти документацию на PaintStop в папке Documentation, которая расположена в корневой папке ZBrush.

ZBrush — САПР для создания 3D-печатных скульптур

Каждое 3D-печатное творение начинается с цифрового файла, содержащего цифровую 3D-модель детали, которая будет напечатана. Хотя существует довольно много сайтов, таких как Thingiverse, которые предоставляют членам сообщества 3D-печати тысячи загружаемых файлов для печати, также можно создавать собственные 3D-модели, соответствующие вашим конкретным потребностям. Возможно, наиболее известным методом 3D-моделирования является автоматизированное проектирование (САПР). Существуют как бесплатные, так и платные веб-сайты, предлагающие платформы для создания собственных 3D-моделей.Среди этих программ для моделирования мы находим ZBrush, запущенный еще в 1999 году и разработанный Pixologic

.

В отличие от других более широко известных программных пакетов САПР, доступных на рынке, таких как Sketchup , FreeCAD или 3D Builder, ZBrush разработан для профессионалов и энтузиастов 3D-печати, но особенно для тех, кто хочет создавать сверхреалистичные скульптуры. По словам пользователей программного обеспечения, платформа позволяет создавать модели с очень мелкими деталями, что приводит к аддитивному производству деталей, которые также очень близки к гиперреализму.Таким образом, ZBrush становится популярным программным обеспечением для художников, использующих 3D-печать для всех видов творчества. Например, калифорнийская студия дизайна Aaron Sims Creative использовала программное обеспечение ZBrush, чтобы воплотить в жизнь печально известное существо Stranger Things Demogorgon . И они не одиноки. Дизайнер Эдди Кристиан также использовал ZBrush, чтобы воспроизвести зловещую маску с изображением пресловутой улыбки Джокера.

Пример моделирования в программе. (Фото: ZBrush)

Инструменты моделирования ZBrush

Платформа имеет несколько инструментов, позволяющих пользователям создавать модели с более чем реалистичными деталями.Например, с помощью функции Sculptis Pro можно создавать скульптуры, добавляя или удаляя материал. С другой стороны, если вы предпочитаете создавать модели, приближенные к человеческим и животным формам, вам придется прибегнуть к инструменту Zsphere, который позволяет добавлять материал в форме скелета. Чтобы помочь вам в этом процессе, программное обеспечение CAD, разработанное Pixologic, предоставляет своим пользователям большой каталог манекенов, чтобы получить наиболее вероятный результат. Тем более, что Zbrush умеет обрабатывать модели, содержащие более 20 миллионов полигонов.

Для тех, кто хотел бы получить программное обеспечение для проектирования, оно доступно в нескольких версиях. Как вы понимаете, они различаются не только предлагаемыми опциями, но и ценой. Самая дорогая версия, доступная по цене 790 евро (за пожизненную лицензию), имеет такие инструменты, как UV и проходы рендеринга, и в основном предназначена для профессионалов. Затем идет версия Zbrush Core стоимостью 159 евро, предназначенная для любителей моделирования и 3D-печати. Наконец, для новичков существует совершенно бесплатный вариант — Zbrush Core Mini.Однако его функциональность очень ограничена.

Вы когда-нибудь использовали программное обеспечение ZBrush CAD? Сообщите нам об этом в комментариях ниже или на наших страницах в LinkedIn, Facebook и Twitter! Не забудьте подписаться на нашу бесплатную еженедельную рассылку здесь, чтобы получать последние новости о 3D-печати прямо в свой почтовый ящик! Вы также можете найти все наши видео на нашем канале YouTube .

Smart Wifi 3D LED Art Panels, модульный 3-сегментный стартовый набор цифр

 

  • Три уникальные панели для уникального красочного оформления : С тремя панелями для ваших нужд вы можете придать своим светильникам любую форму, которая лучше всего отражает ваше пространство, ваши потребности или просто особое настроение.
  • Несколько способов индивидуальной настройки освещения : Помимо многоцветного освещения, у нас также есть многозонные и диммируемые светодиодные световые эффекты, позволяющие создавать самые уникальные и настраиваемые варианты для вашего непосредственного окружения.
  • Удаленный доступ к вашим панелям из любого места : Загрузите приложение Monster Smart на свой телефон, и вы сможете получить доступ к своим источникам света в любое время из любого места. Наше приложение доступно в Google Play и Apple App Store.
  • Эй Алекса! Включите мою сцену восхода солнца за 2 минуты : «Наши источники света совместимы с Google Assistant, Amazon Alexa и Siri, что дает вам возможность полного голосового управления всеми ими.
  • Простая установка своими руками в любом месте : Настройка освещения будет легкой. Просто поместите магнитный кронштейн на любую область, которую вы хотите, чтобы свет занимал, и все готово.
  • Включает: 3 сегмента цифровых светодиодов с аксессуарами для подключения и монтажа, 1 цифровой контроллер, 1 адаптер питания, 1 краткое руководство, 1 руководство по проектированию
  • Требуется 2.Соединение Wi-Fi 4 ГГц, мобильный телефон или планшет с Android 6.0 или выше / iOS 10 или выше

 

 

Вы когда-нибудь хотели изменить способ освещения определенной области? С 3-сегментным стартовым набором для художественных светодиодных панелей Monster Digit 3D эта мечта может стать реальностью. Наши панели позволяют формировать нестандартные формы и узоры, которые легко сочетаются с любым местом. Вы сможете создавать уникальные многоцветные, многозональные светодиодные световые эффекты с регулируемой яркостью и стильные «сцены», которые создают идеальное настроение или подчеркивают вашу местность.Используйте приложение Monster Smart на своем телефоне, чтобы вносить пользовательские изменения из любого места в любое время. Наши фонари также совместимы с Amazon Alexa, Google Assistant и Siri, что обеспечивает вам полный набор функций голосового управления ими. Ваша установка очень проста, так как магнитный кронштейн позволяет легко установить панель в любом месте. Если вы приобретете дополнительные панели помимо нашего Стартового комплекта, вы можете соединить несколько панелей вместе, чтобы создать собственные слова или утверждения, которые еще больше украсят ваш регион. Добавьте немного больше цвета в свое пространство с помощью стартового набора Digit 3D LED Art Panels Starter Kit и навсегда измените свое освещение.

Monster Digit подключается напрямую к существующей домашней сети Wi-Fi и может управляться с помощью прилагаемой панели управления или приложения Monster Smart на мобильном устройстве. Этот метод дает вам максимальный контроль над цветом, яркостью, скоростью, узорами и режимами изменения цвета для Prism и всех ваших осветительных устройств Monster Smart. Вы также можете подключить приложение к своим голосовым помощникам, таким как Alexa, Siri и Google Virtual Assistant, для удобного управления без помощи рук.Каждый сегмент может излучать несколько разных цветов одновременно, что делает их многозонными и предлагает больше возможностей для настройки. Сегменты также имеют возможность реагировать на звуки с помощью встроенного микрофона, реагирующего на музыку. Digit совместим с отдельно продаваемым дополнительным пакетом и другими устройствами Digit. С большим количеством сегментов вы можете создавать более потрясающие формы и дизайны, вы даже можете писать слова и собственные сообщения.

10 Различные методы трехмерного моделирования

Я сидел с открытой пустой сценой в Blender и думал о своем следующем проекте.Затем меня поразило, насколько обширной стала область 3D-моделирования, и большинство людей даже не представляют, сколько 3D-контента они видят каждый день. На сегодняшний день существует множество видов 3D-моделирования. Все, от моделирования коробок до фотограмметрии.

В этой статье я перечислю 10 различных типов 3D-моделирования. Возможно, вы сможете получить представление о том, куда пойдет ваш следующий проект, или, может быть, вы будете так же поражены, как и я, тем, насколько много 3D используется в качестве инструмента для визуализации во многих отношениях. Вот типы моделирования, которые мы обсудим и изучим:

  • Коробка моделирования
  • Многоугольник моделирование
  • NURBS и кривой моделирования
  • Digital 3D скульптуры
  • фотограмметрии
  • Моделирование
  • Процедурное моделирование
  • булева моделирования
  • Набор для моделирования
  • Модульное моделирование

Можно утверждать, что существует столько же видов моделирования, сколько и инструментов.Тем не менее, я решил ограничиться методами, которые признаны немного более широкой аудиторией, чем я сам. Есть методы, которые я нашел, которые, кажется, общеприняты как методы или типы 3D-моделирования.

Все они так или иначе жизнеспособны. Это просто зависит от того, какую форму и детали вы хотите создать. Большинство из этих типов можно использовать в Blender. Но это не эксклюзивная статья о Blender, даже если это мой любимый инструмент.Вместо этого я хочу поощрять более широкий взгляд и видеть, что каждый тип моделирования приносит с собой.

Здесь я перечислю некоторые области, в которых мы могли бы захотеть использовать эти типы моделирования, просто чтобы дать вам общий обзор.

  • Продукт дизайн и предварительный проход
  • Маркетинг и рекламный ролик
  • VR и AR
  • архитектурная визуализация
  • 3D-печатание
  • Игры и приложения в реальном времени
  • Анимация и фильмы
  • VFX, Visual Effects
  • Мобильные приложения
  • Промышленность и Engineering

Мы, скорее всего, обнаружим, что некоторые типы моделирования используются гораздо чаще в одних из этих областей, чем в других.Давайте углубимся в типы моделирования, с которыми мы можем столкнуться.

Коробка для моделирования

Начнем с моделирования коробки. Что делает блочное моделирование самостоятельным типом, так это то, что мы начинаем с некоторого примитивного объекта, такого как куб или сфера, и используем классические инструменты моделирования, чтобы создать из него форму.

Связанный контент: объяснение более 30 инструментов моделирования Blender

У нас есть отправная точка, и мы работаем с низкополигональными фигурами, чтобы создать наш объект. Это распространенный способ моделирования, который является довольно механическим, поскольку мы контролируем отдельные грани, ребра и вершины.При блочном моделировании мы делаем упор на одновременное управление целыми формами и большими частями объекта.

Большую часть времени мы работаем с гранями, имеющими четыре стороны, мы называем их четырехугольниками. С ними легко работать, поскольку большинство инструментов моделирования предназначены для работы с четырехугольниками. Но прежде чем мы используем модель, она часто подвергается триангуляции либо пользователем заранее, либо автоматически скрытым программным обеспечением.

Этот тип моделирования, как правило, лучше всего работает с объектами с твердой поверхностью, такими как архитектурная визуализация и искусственные объекты или продукты.

Мы используем такие инструменты, как выдавливание, создание петель и скос. Коробчатое моделирование часто используется вместе с поверхностью подразделения.

Subdivision surface — это техника, которая добавляет дополнительную геометрию между ребрами, вершинами и гранями, которыми мы манипулируем с помощью традиционных инструментов моделирования. Геометрия, которой мы управляем, становится похожей на клетку, которую мы использовали для формирования разделенной версии нашего объекта.

Подразделенный низкополигональный объект становится более округлым в соответствии с алгоритмом Кэтмулла-Кларка.Это может показаться техническим, но по сути мы просто добавляем геометрию, которая закругляет поверхность нашего объекта.

Существуют разные школы использования поверхности подразделения. Поскольку это своего рода слой, который добавляется поверх нашей исходной геометрии, некоторые люди говорят, что вы никогда не должны моделировать с видимой поверхностью подразделения только потому, что исходная сетка может стать непригодной для использования без добавления поверхности подразделения. Ограничение использования оригинальной сетки.

Другие утверждают, что гораздо легче увидеть, что вы делаете, и в любом случае намерение состоит в том, чтобы использовать объект с поверхностью подразделения.

Полигональное моделирование

Полигональное моделирование — это тип 3D-моделирования, очень похожий на блочное моделирование. Разница здесь в том, что мы обычно начинаем с одной вершины или простой формы без нее и глубины. Затем мы строим нашу модель по частям. Мы часто используем те же инструменты, что и при блочном моделировании, но используем их в некотором роде для детализации.

Акцент здесь делается на том, чтобы больше работать с ребрами и вершинами. Объекты, которые мы создаем с помощью этой техники, все еще довольно часто имеют твердую поверхность, но имеют более органичные формы.

Полигональное моделирование, как и блочное моделирование, часто делает упор на использование четырехугольников в топологии. Это связано с тем, что многие инструменты предназначены для работы с четырехъядерной топологией.

То, что мы создаем с помощью полигонального моделирования, может относиться к категории жестких поверхностей. Но часто модели, которые мы создаем, обладают некоторыми органическими характеристиками. Например, это может быть статуя или строительные украшения.

Но это также может быть какой-то аксессуар, инструмент или другое снаряжение, которое мы создаем с помощью этой техники.

Поверхность подразделения также часто используется здесь, чтобы сгладить геометрию объекта.

По сути, инструменты, используемые в блочном и полигональном моделировании, одинаковы, мы просто используем их по-разному.

Нурбы и моделирование кривых

Nurbs — неравномерный рациональный b-сплайн. Неудивительно, что у нас есть аббревиатура. При таком моделировании мы переходим на совершенно другой вид моделирования. Мы создаем изогнутые поверхности, которыми мы управляем на основе контрольных точек.Мы можем использовать его для создания очень гладких изогнутых поверхностей.

Мы можем интерпретировать точки одной и той же кривой, а также создавать мосты между несколькими кривыми. Мы можем настроить сеть кривых, которые действуют как края объекта, а затем заполнить геометрию между ними, чтобы создать объект.

Этот тип моделирования в основном используется в инженерных и CAD-подобных программах. Не так много, когда речь идет о визуальных эффектах и ​​художественной стороне 3D.

Представьте, что у вас есть объект, который вы хотите распечатать в 3D.В этом случае, если у вас есть полигональная модель, которую мы создали с помощью блочного или полигонального моделирования, и вы масштабируете ее. Все эти грани и треугольники станут видны, как если бы вы увеличили растровое изображение.

С другой стороны, с помощью nurbs мы можем масштабировать модель вверх и вниз, а кривые останутся плавными. Можно сказать, что это эквивалент векторной графики в 2D-графике.

Поскольку мы больше не работаем с вершинами, гранями или ребрами, а вместо этого используем кривые.Это означает, что инструменты очень разные.

У нас могут быть инструменты, которые открывают или закрывают кривую или создают новую кривую, интерпретирующую между двумя другими кривыми. Но у нас также есть очень похожие инструменты, такие как перемещение контрольных точек, масштабирование и вращение.

Цифровая 3D-скульптура

Скульптура возвращает нас от инженерной части 3D-моделирования к более художественной стороне. В скульптинге используются вершины, грани и ребра, точно так же, как в блочном и полигональном моделировании.Мы используем лепку, чтобы отделить процесс формирования от более технических деталей, связанных с заботой об отдельных элементах. Вместо манипуляций на основе выбора у нас есть кисти. Кисть имеет область влияния и более органично изменяет геометрию в зависимости от типа кисти и настроек.

Скульптура обычно используется для создания персонажей, животных или существ. Но его также можно использовать для создания деталей, которые было бы трудно создать с помощью традиционного блочного и полигонального моделирования.

Есть разные виды лепки.Мы можем скульптить сетку как есть, и это будет перемещать вершины, ребра и грани, придавая им форму в соответствии с кистью. Используя этот метод, нам нужно иметь очень много геометрии с самого начала, иначе мы скоро достигнем предела того, сколько деталей может содержать наша геометрия.

Следующую технологию мы называем множественным разрешением. Это похоже на Subdivision Surface, разница в том, что мы можем хранить скульпт между каждым уровнем multires. Как только мы достигаем предела детализации нашей геометрии, мы увеличиваем уровень мультиразрешения.Таким образом, мы получаем больше геометрии по мере необходимости и можем хранить скульпт на нескольких уровнях детализации.

Следующая итерация технологии называется динамической топологией. По крайней мере в Блендере. Эта функция динамически разделяет сетку на треугольники по мере того, как мы рисуем, в зависимости от уровня масштабирования или предопределенного абсолютного уровня. Таким образом, мы просто продолжаем лепить, и геометрия будет адаптироваться.

Когда мы закончим скульптинг, нам нужно снова сделать сетку пригодной для использования. После сеанса скульптинга сетка часто находится в очень плохом состоянии с точки зрения производительности и работоспособности.

Иногда мы можем автоматически создать более качественную сетку с помощью различных алгоритмов пересоздания сетки, которые могут обрабатывать поверхность объекта и накладывать на нее новую сетку. Много раз думали, что нам нужно пройти через процесс, называемый ретопологией, и вручную воссоздать сетку поверх скульптурного объекта.

Фотограмметрия

Фотограмметрия — это еще один совершенно другой способ создания 3D-моделей. С помощью этой техники мы используем камеру и несколько раз фотографируем объект со всех сторон при максимально ровном освещении.Затем мы загружаем эти изображения в программу, которая интерпретирует их и создает трехмерное представление объекта.

Здесь есть очевидные преимущества и недостатки. Мы получаем данные реального мира, а это означает, что все, что мы создаем, должно быть близко к реализму. Много раз мы получаем текстуры и UV-карты, созданные в процессе, поэтому нам не нужно тратить столько времени на эти области.

Однако, как и при скульптинге, сетку необходимо переработать либо с помощью пересоздания, либо с помощью ретопологии.Это означает, что нам также может понадобиться воссоздать UV-карту.

Также предстоит большая работа по очистке, так как камера будет захватывать не только рассматриваемый объект, но и окрестности.

Другим недостатком является то, что нам нужно иметь доступ к объекту, чтобы сфотографировать его, и нам нужно поместить его на поверхность, что означает, что часть объекта будет для нас недоступна. Например, камень должен лежать, когда мы его фотографируем, а его нижняя сторона недоступна во время одной фотосессии.Это приведет к дырам в нашей сетке, с которыми нам придется каким-то образом справиться.

Фотограмметрия — относительно новое изобретение, получившее в последнее время большое внимание. Мы не можем фотографировать только маленькие объекты. Мы также можем использовать дрон, чтобы сфотографировать всю территорию и воссоздать более крупные структуры.

Хорошая новость для сохранения старых построек или для более быстрого изучения местности.

Существуют также сканеры, которые можно использовать для сканирования объекта или области, подобно работе гидролокатора.Затем данные можно передать через программное обеспечение для воссоздания 3D-карты.

Моделирование

Существует множество видов цифровых симуляций. Здесь я перечислю несколько.

  • Физика
  • Ткань
  • Мягкое тело
  • Жидкость
  • Огонь и дым
  • Океан
  • Частицы

Каждый из них имеет свое назначение. Большинство из них также имеют несколько целей, как вы, вероятно, можете себе представить. Когда мы что-то моделируем, мы создаем установку с различными объектами и параметрами, которые со временем будут взаимодействовать друг с другом.Компьютер рассчитывает, как все будет двигаться и что произойдет для каждого кадра, для которого мы запускаем симуляцию.

Затем мы можем использовать результат для создания анимации, а также для создания сцены или объектов на основе моделирования, а не необработанного ручного ввода с помощью других методов моделирования. Представьте, если бы вы создали волну, плещущуюся о камень. Вы можете смоделировать или использовать фотограмметрию для создания камня, но с волной сложнее. Вы можете вылепить его, но было бы гораздо удобнее запустить симуляцию и заставить его плескаться о камень самостоятельно, создавая форму на основе таких параметров, как угол, под которым волна ударяется о камень, размер и скорость. волна и так далее.

Точно так же мы могли бы использовать физическую симуляцию в сочетании с объектом мягкого тела, чтобы создать автомобильную аварию. Вместо того, чтобы моделировать каждый кадр вручную.

Другим примером может быть имитация ткани. Вы можете вылепить подушки для своей следующей сцены архитектурной визуализации или использовать симуляцию ткани, чтобы создать ее со всеми складками.

Симуляции гораздо больше склоняются к визуальным эффектам, чем, например, nurbs. Но мы все еще можем считать это методом моделирования, поскольку с его помощью мы создаем или деформируем объекты.

Моделирование — это гораздо более технический тип 3D-моделирования. Поскольку мы в основном настраиваем и настраиваем параметры, а не фокусируемся непосредственно на форме.

Процедурное моделирование бывает разных форм и размеров. Я разделю это на два разных типа моделирования. Первый основан на инструментах. Мы или кто-то другой создали инструмент, предназначенный для процедурной генерации кучи однотипных объектов. Например, у нас может быть строительный генератор. Затем мы могли бы ввести множество параметров, таких как количество этажей, высота потолка и форма крыши.Затем мы запускаем программу несколько раз, и каждый раз выдается новая модель, соответствующая нашим критериям.

Существует много таких инструментов для определенных типов моделей, и мы также можем создавать собственные генераторы моделей и выставлять определенные параметры для той модели, которую мы хотим, чтобы инструмент выдавал.

Следующий вид процедурного моделирования тесно связан с затенением. Шейдер может иметь вывод смещения, и через это смещение мы берем простой примитив, такой как сфера или плоскость, и используем математические формулы для деформации поверхности, чтобы она стала сложным объектом или поверхностью.

Эта тенденция усилилась по мере того, как стали доступны все более совершенные инструменты для смещения геометрии посредством затенения. Доступно как традиционное смещение, работающее по одной оси вверх и вниз, так и векторное смещение. Смещение вектора может смещать геометрию во всех направлениях, создавая сложные объекты из простой геометрии.

При логическом моделировании мы начинаем с модели и вырезаем или добавляем к ней другой объект, чтобы создать новую форму. Это тесно связано с блочным моделированием, и мы часто используем эти два метода вместе.

Обычно мы моделируем базовые формы с помощью блочного моделирования, а затем комбинируем различные формы с помощью логических операций. Операции, с которыми мы должны работать:

Разностный оператор является наиболее распространенным. Это оператор, который отсекает форму и объем одного объекта от другого.

Объединение объединит два объекта вместе, а пересечение сохранит только общую геометрию двух объектов.

Boolean может помочь нам создавать формы, которые в противном случае потребовали бы много времени для имитации с помощью других методов моделирования.Мы можем комбинировать круглые или изогнутые формы с квадратными формами с твердой поверхностью и вырезать или складывать их вместе.

Это еще один тип моделирования, при котором мы начинаем с набора объектов, которые мы объединяем в более детализированные объекты. Или мы можем использовать кит-бэшинг для детализации объекта, который был создан с помощью какого-то другого типа моделирования.

Kit Bashing также очень распространен при создании объектов с твердой поверхностью. Это позволяет нам исследовать, как различные части могут сочетаться друг с другом, не нуждаясь в полной картине того, как будет выглядеть окончательная часть.

Kit Bashing отлично подходит для детализации сцены. При использовании кит-бэшинга следует помнить о соотношении высокочастотной детализации, среднечастотной и низкочастотной детализации. Кадры с хорошей композицией обычно имеют хорошее сочетание и расположение между различными распределениями деталей.

Это верно как для твердой поверхности, так и для органического моделирования. Например, у вымышленного робота может быть больше деталей относительно того, что должно восприниматься как голова или точка фокусировки, в то время как в лесу может быть различное распределение растений, деревьев и грибов в зависимости от того, где каждая специя будет расти наиболее эффективно.Некоторые из них равномерно распределены по всей сцене, в то время как другие сгруппированы вместе или сосредоточены в определенной области сцены.

На самом деле это не техника моделирования, а хорошая практика. При создании 3D-ресурсов рекомендуется помнить о модульности. Возможно, мы создаем городской пейзаж. Возможно, нам потребуется смоделировать несколько зданий, которые выглядят одинаково. В этом случае мы должны подумать о модульности, чтобы мы могли повторно использовать определенные части одного здания в другом.

Мы можем даже моделировать различные секции здания, которые мы можем переставлять по-разному, создавая вариации.

Решая, какой тип моделирования использовать, мы должны думать о том, к какому конечному результату мы стремимся. Но в большинстве случаев это будет комбинация. Особенно, если мы создаем сцену. В этих случаях у нас могут быть некоторые объекты, требующие одних методов, в то время как другие объекты потребуют других.

Если вы начинающий художник, я бы посоветовал начать с блочного моделирования и полигонального моделирования, просто потому, что используются одни и те же инструменты, и эти методы лежат в основе всего моделирования.Но если вы хотите, например, заняться 3D-печатью, вам следует начать с nurb-моделирования.

Надеюсь, этот материал был вам полезен. Пожалуйста, помогите мне поделиться этим. Это очень помогает.

Спасибо за ваше время.

Топ-5 лучших программ для 3D-скульптуры (для начинающих и экспертов)

Программное обеспечение для 3D-скульптуры и создания цифровых 3D-моделей — это огромная индустрия, захватившая профессиональный мир.

Программное обеспечение для скульптинга, от производства до средств массовой информации и развлечений, имеет множество целей, а с появлением компьютеров с графической производительностью, сравнимой с производительностью специализированных технологий, программное обеспечение для 3D-скульптуры стало более доступным и удобным для пользователя, чем когда-либо прежде.

Инструменты, которые когда-то предназначались только для коммерческого использования, использовались только специалистами, прошедшими высшую подготовку по самым сложным анимациям, теперь могут свободно использоваться в наших собственных домах кем угодно.

Что такое программное обеспечение для 3D-скульптуры?

Программное обеспечение для скульптинга — это творческое пространство, где пользователи могут манипулировать трехмерными объектами, вытягивая, толкая, сглаживая, сжимая, захватывая и редактируя объект, пока он не примет свою окончательную форму.

В то время как сама модель состоит либо из геометрии, основанной на сетке, либо на основе вокселей, процесс лепки происходит с использованием подхода на основе истории или прямого моделирования.

На основе истории — это пошаговый процесс создания 3D-модели, наслоение действий, которые в конечном итоге создают ваше 3D-изображение. Прямое моделирование — это когда у вас отображается изображение, и вы можете напрямую тянуть и перемещать изображение с помощью кисти или мыши по своему выбору.

Независимо от того, являетесь ли вы профессионалом, ищущим новое программное обеспечение, или новичком, ищущим, с чего начать, в нашем списке есть информация для вас.

В этой статье мы рассмотрим лучшие платные и бесплатные программы для 3D-скульптуры, доступные на сегодняшний день.Мы рассмотрим основные функции, цены и какое программное обеспечение лучше всего подходит для вас.

Теперь, если вы ознакомились с нашими 7 лучшими программами для 3D-анимации, то некоторые из этих платформ покажутся вам знакомыми. В некоторых программах для скульптинга используется анимация, что делает их отличными для обеих областей, поэтому есть некоторое совпадение.

Лучшее бесплатное программное обеспечение для 3D-скульптуры

Во-первых, мы собираемся изучить более удобные варианты программного обеспечения для 3D-скульптуры.

Хотя эти варианты могут стоить меньше, мы не жертвуем передовыми функциями или конвейерной поддержкой, и мы уверены, что вы найдете гораздо больше, чем привлекательная низкая цена.

1. Блендер — в целом лучшее бесплатное бесплатное программное обеспечение для скульптуры

  • Стоимость: Бесплатные
  • Идеально
  • Itomise для : профессионалы для любимчиков
  • совместимость : MacOS, Windows, Linux

Blender — это программное обеспечение для скульптуры 3D что такое Джим Керри для комедии.

Вдохновляя обычных пользователей и коммерческие предприятия с 1995 года, вам будет трудно найти статью, рекомендующую 3D-программное обеспечение, в котором Blender счастливо не сидит на вершине.

Эта бесплатная платформа с открытым исходным кодом предлагает поддержку на протяжении всего процесса скульптинга, например, моделирования, текстурирования и рендеринга. Он даже используется в создании игр, редактировании видео, отслеживании движения — набор навыков этой платформы бесконечен.

Особенно с открытым исходным кодом, позволяющим разработчикам вмешиваться и создавать бесплатное программное обеспечение, которое конкурирует с платными конкурентами.

Blender предоставляет все это в удобном формате. Новички могут тянуть и тянуть модель, не нарушая базовую сетку, а любые сложности платформ объясняются в образовательном портфолио компании на YouTube.

Кроме того, это бесплатно! Так что с вашей стороны нет никаких потерь, если 3D-скульптинг не для вас. Но он также набит множеством функций и наборов инструментов, в которых даже профессионалы найдут неоценимую ценность.

Стоит подчеркнуть, что это отличный выбор для работы с полигональной сеткой, но он не поддерживает NURBS.

2. ZBrush Core Mini — Лучшее бесплатное программное обеспечение для начинающих

  • Стоимость : Бесплатно
  • Идеально : новички и те, кто ищет подробную информацию и основы
  • Совместимость : MacOS, Windows

, созданный Pixologic, ZBrush Core Mini, известен своими мощными инструментами скульптинга, которые предлагают полную поддержку конвейера.

Вместо того, чтобы использовать обычные программы САПР для создания своих моделей, программы ZBrush используют нечто, называемое «пикселем». Каждый дюйм скульптуры, разработанной Pixologic, состоит из пикселей, и каждый пиксель содержит информацию о глубине, материале, цвете и композиции.

Это то, что дает пользователям ZBrush возможность упаковывать огромное количество деталей в свои проекты.

В то время как у ZBrush есть платная версия, в которой большое внимание уделяется возможности настройки, утонченный Core Mini делает его идеальным для всех возрастов, которые хотят заняться 3D-скульптингом.

Его более простой формат облегчает обучение, но при этом интегрируется с Blender, создавая основную платформу, на которой вы получаете все удивительные преимущества крупномасштабных проектов, а также удивительные детализированные функции ZBrush Core Mini.

Лучшее программное обеспечение для 3D-скульптуры (платное)

Теперь пришло время углубиться в наш выбор платных программ для 3D-скульптуры.

В условиях быстрого роста рынка 3D-технологий найти лучшее программное обеспечение для скульптинга было непросто, но у этих программ был революционный интерфейс, который мы просто не могли игнорировать.

3. Тройная угроза Autodesk: Maya, Mudbox и 3DS

Нельзя говорить о программном обеспечении для 3D-скульптуры и не отметить фаворита отрасли Autodesk.

Компания Autodesk, основанная в 1982 году, является мировым лидером в области 3D-дизайна, разрабатывающим программное обеспечение для множества отраслей. У них есть не одна, а три программы для скульптинга, которые доминируют в сфере 3D-моделирования, поэтому мы объединили их в один раздел.

майя — общий лучший трехмерный программное обеспечение для скульптуры
  • Стоимость: $ 170031 Стоимость: $ 170038 в год или $ 215 в месяц
  • Идеально подходит для: Профессиональный и промежуточный
  • Совместимость: MacOS, Windows, Linux

есть Майя.Если есть что-то, что вы вынесете из этого списка, так это то, что если вы хотите стать профессионалом в сообществе 3D-скульпторов, вам нужна Autodesk Maya.

Это отмеченное наградами программное обеспечение дополнено возможностями моделирования, симуляции и анимации и известно своим улучшенным рабочим процессом и безумным каталогом инструментов. Это было одно из первых 3D-программ, которое представило на своей платформе мех и волосы.

Персонаж, созданный с помощью Maya. Источник и создатель: Амару Зеас.

Его сильные стороны заключаются в создании персонажей и движениях, а также в воспроизведении природных элементов, таких как вода, огонь, земля и ветер.Вы можете моделировать глину или другие материалы, но настоящая трехмерная виртуальная поверхность состоит из полигонов.

Многоугольная поверхность затем уступает место анимации или 3D-печати, если вы выберете.

Для получения наилучших результатов рекомендуется использовать эту платформу с графическим планшетом. Использование пера и планшета обеспечивает профессиональную точность и лучший контроль над деталями. Хотя он также работает со стандартной мышью.

Maya поддерживает интеграцию с Mudbox, еще одним программным обеспечением Autodesk, и там вы можете получить доступ к более мелким деталям и действительно отточить уникальные характеристики.

Плата за подписку составляет 1700 долларов в год, поэтому эта платформа не для дилетантов или тех, кто не заинтересован в использовании дополнительных функций.

Но это идеальный выбор для тех, кто хочет создать и вдохнуть жизнь в 3D-модели и получить опыт работы с программным обеспечением, используемым в таких компаниях, как Pixar и IDEG.

Mudbox — наиболее доступное профессиональное программное обеспечение
  • Стоимость: 90 долларов США в год или 10 долларов США в месяц
  • Идеально подходит для: Профессиональные и средние пользователи, которым нужен экономичный вариант
    • Linux

    Сразу же мы замечаем значительное снижение стоимости, но это не означает снижение возможностей.

    Mudbox — это программа для высокополигонального моделирования, которая отлично подходит для скульптинга и рисования 3D-моделей. Вы даже можете рисовать карты прямо на своих сетках, что является одной из их отличительных особенностей.

    Сильные стороны Mudbox заключаются в его цифровом скульптинге, рисовании текстур и смещении, поэтому мы решили, что это отличное место для экспорта ваших проектов Maya для улучшения деталей.

    Его программное обеспечение, основанное на истории, также обеспечивает исключительную детализацию, поскольку изображение можно разделить на объемы, а затем вылепить из каждого полигона.

    Если вам не нужна анимация, но вы хотите использовать возможности Maya по более приемлемой цене, то Mudbox — явный победитель.

    Autodesk 3DS MAX — общий лучший Windows Software
    • Стоимость: $ 170031 Стоимость: $ 1,700 в год или $ 215 в месяц
    • Идеально подходит для: Профессионалов и студентов
    • Совместимость: Windows

    , чтобы закончить наш тур по Autodesk , мы завершаем этот обзор 3ds Max.

    3ds Max — это программное обеспечение только для Windows, но, безусловно, лучшее программное обеспечение для 3D-скульптуры для Windows.У него более удобоваримая кривая обучения, чем у Maya, и он известен своим акцентом на плавность.

    Популярная у создателей игр система 3D-моделирования может похвастаться плавным моделированием и созданием персонажей, сильными сторонами которых являются волосы, ткань, скелет и двуногое движение.

    Поддерживает стандартную полигональную конструкцию Autodesk, а также NURBS и патч-поверхности.

    Если вы ищете что-то, что еще не включено в пакет, 3ds Max совместим с впечатляющим количеством подключаемых модулей.Однако действуйте осторожно, если вы используете слишком много плагинов в проекте, они могут взаимодействовать друг с другом и негативно влиять на ваш дизайн.

    Хотя цена, безусловно, выше, есть бесплатная пробная версия и скидка при покупке трехлетней подписки. Также стоит отметить, что студенты могут получить это программное обеспечение бесплатно.

    4. Модо — самое скверное 3D Sculpting Software

    • Стоимость: $ 1,578 Вечная лицензия или $ 359 в год
    • Идеально
    • : Эксперт и промежуточные пользователи Ищут гибкость
    • Совместимость : MacOS, Windows , Linux

    Теперь, когда Autodesk не входит в нашу систему, пришло время познакомиться с некоторыми другими крупными шишками отрасли.

    Компания Modo, основанная Foundry в 2004 году, представляет собой творческое программное решение, целью которого является решение проблемы создания программного обеспечения, подходящего для пользователей из самых разных отраслей и дисциплин. Первоначально ориентируясь исключительно на медиа- и развлекательный секторы, Foundry надеется изменить это представление, став универсальным магазином для всех.

    Это поддерживается сторонними интеграциями Modo и полной поддержкой конвейера, что делает его универсальным и динамичным.

    Его можно использовать для редактирования определенных частей процесса, таких как рисование текстур и моделирование, или для поддержки всего процесса, от анимации до рендеринга, в одном месте.

    В то время как Autodesk фокусируется на обширных наборах инструментов, Modo делает упор на скорость, а их кнопки быстрого доступа упрощают обучение.

    Их сила заключается в текстурировании и рендеринге, но благодаря возможности интеграции со сторонними плагинами вы можете манипулировать их сильными сторонами, чтобы они были такими, какие вам нужны, что делает его разумным выбором для тех, кто ищет гибкость в своем программном обеспечении.

    5. ZBrush — самое креативное программное обеспечение для 3D-скульптинга

    • Стоимость: 895 долларов за бессрочную лицензию или 39 долларов.95 в месяц
    • Идеально подходит для: Профессионалы и пользователи среднего уровня, которым нужна свобода творчества
    • Совместимость: macOS, Windows

    Последним в нашем списке платных программ является ZBrush, конкурент Mudbox.

    Продолжая использовать пиксол, ZBrush — это место, где могут играть мошенники, поскольку исключительная настраиваемость этого программного обеспечения позволяет пользователям лепить буквальную глину и визуализировать полные органические формы с максимальной детализацией.

    Вы можете создавать целые фигуры, одежду и реквизит, готовые к рендерингу, а также есть кисти, которыми можно раскрашивать ткань и швы.Он даже предлагает специализированные инструменты, помогающие перенести модель в 3D-печать.

    Поскольку он легко интегрируется в Maya, Blender и другие программы, некоторые пользователи предпочитают разрабатывать крупномасштабный продукт в другом месте, а затем импортировать его в ZBrush для добавления последних штрихов.

    Этот вариант не самый удобный для пользователя, хотя он предлагает онлайн-учебные материалы, а для подлинной творческой свободы он стоит обучения.

    Если вам понравилась эта статья:

    Подпишитесь на нашу рассылку и получайте последние новости о 3D-печати, руководства для покупателей и подарки прямо на свой почтовый ящик:

    Похожие

    3D-печать

    Искусство и скульптура Новости производителя

    Цифровая скульптура не так сложна, как кажется.По крайней мере, начать не так уж сложно. Вам все равно придется потратить немало времени, чтобы стать ХОРОШИМ, но пусть это вас не пугает. Вы можете быть удивлены тем, как легко вы можете получить что-то, чем можно гордиться, даже будучи абсолютным новичком.

    Существует так много возможностей для цифровой скульптуры. Я собираюсь дать вам несколько ссылок в нескольких разных категориях. Тем не менее, вы должны иметь в виду, что многие большие пакеты, такие как Blender (который является БЕСПЛАТНЫМ и безумно мощным, но также и сложным), имеют возможности скульптинга.Однако я сужу фокус до создания пакетов, чтобы упростить задачу и сократить список.

    Бесплатное программное обеспечение для цифровой скульптуры для компьютеров

    Платное программное обеспечение для скульптинга для компьютеров

    Программное обеспечение для скульптинга для мобильных устройств, таких как телефоны и iPad

    Мое видео едва затрагивает самые экстремальные основы этих программных пакетов. Если вы хотите узнать больше, я настоятельно рекомендую проверить SouthernGFX.Мне нравится его стиль, подача и тщательное изучение посылок.

    Как создать трехмерный арт-дисплей

    В этом посте рассказывается, как создать трехмерный арт-дисплей, который был очень искусно разработан с использованием наших натяжных устройств . Мне очень нравится игривость этой художественной выставки. Библиотека города Бушервиль работала совместно с Департаментом образования провинции Квебек над созданием интерактивной медиа-комнаты в библиотеке как пространства, где различные художественные экспозиции могут быть представлены 3–4 раза в год.

    Искусство на этих фотографиях создано местными старшеклассниками.

    Подумав художественно, они разработали причудливую и интимную плавающую 3D-художественную экспозицию, обладающую практичной функциональностью и позволяющую менять произведения искусства без суеты и сложностей.

    Поскольку эта художественная выставка находится в свободном доступе, библиотеке также требовался способ информировать посетителей о художнике для каждого произведения и любой дополнительной соответствующей справочной информации. Если вы посмотрите на левую часть изображения выше, вы заметите, что это было достигнуто путем создания дополнительного дисплея меньшего размера с использованием акриловых карманов .В то время как дисплей чрезвычайно креативен, есть три технических замечания, которые я хотел бы выделить. Первое из этих заметных наблюдений, связанных с аппаратным обеспечением, — это то, как подвешены кабели. Обратите внимание на продуманный способ прохождения кабелей через конструкцию подвесного потолка. В потолочной плитке образовался небольшой зазор в результате индивидуальной резки акустической потолочной плитки на месте. Затем эти обрезанные края были обработаны общедоступным молдингом. В результате получается установка, в которой кабели проходят вверх через готовый потолок.Наша классическая потолочная направляющая поддерживает кабели над потолочными плитами с сеткой. Эти направляющие прикреплены вне поля зрения к фермам перекрытия конструкции здания.

    Какой санитарный дизайн. Сохранение целостности дизайна потолка, при этом убедитесь, что края потолочной плитки обрезаны, что ограничивает отвлекающие факторы, связанные с художественной экспозицией. Очень эффектно исполнено.

    Вторым заслуживающим внимания аппаратным наблюдением является то, как кабели закреплены на нижнем конце.Эти нижние концы кабелей должны быть надежно прикреплены к полу, и средства для этого должны выдерживать суровые условия общественного пространства. Коммерческие пылесосы и другие процедуры технического обслуживания, а также удары проходящей обувью и колясками, книжными тележками и т. д. — все это создает существенную угрозу целостности системы. Присмотревшись к тому, как устроена натяжная тросовая система, вы заметите, что потолочная направляющая монтируется вверх ногами к полу. Это очень прочная прессованная форма, которая может выдерживать значительные нагрузки.Эта сила создает хорошую основу для этой свободно плавающей художественной выставки. Он должен хорошо служить в течение значительного периода времени.

    J-образные натяжители тросов крепятся к концам тросов со стороны пола. Это обеспечивает легкую установку и регулировку, а также чистый санитарный вид без острых краев, что является хорошим атрибутом в таком пространстве.

    Третий специфический для оборудования подвид, который стоит увидеть, — это простой крючок, без которого эта регулируемая конструкция была бы невозможна.Произведения искусства, в данном случае изготовленные из папье-маше, крепятся к тросам с помощью мини-крючков . Это критически важный компонент. Эта запатентованная конструкция позволяет прикреплять или снимать крюки с тросов, оставляя тросы на месте. Это единственный крюк в отрасли, который имеет такую ​​возможность и доступен только через AS Hanging Display Systems. Эта функциональность имеет большое значение, потому что она позволяет настраивать, обновлять или полностью сбрасывать художественный дисплей с новыми элементами в любом месте вдоль кабелей, просто добавляя или удаляя мини-крючки по мере необходимости.Любая другая система или крюк потребует полного удаления кабелей. Все эти хлопоты будут дорогостоящими с точки зрения рабочей силы и, скорее всего, потребуют замены некоторой части кабелей.

    3D-экран Boucherville Library создает такую ​​причудливую и игривую структуру для демонстрации художественных проектов. Но система отображения с натянутым кабелем не ограничивается 3D-произведениями искусства. С помощью этой системы можно отображать фотографии, картины, рисунки, вывески и многое другое. Здесь  это всего лишь несколько примеров.

    Побудило ли это к творческой идее реализации свободно плавающего дисплея с использованием системы натяжных тросов в вашем офисе, школе, библиотеке или музее? Поделитесь с нами, где вы могли бы реализовать подобный причудливый дисплей.

    Если у вас есть вопросы или вы хотите узнать больше о том, как наши продукты могут быть полезны для вашего проекта, обратитесь в нашу службу поддержки по адресу [email protected] или позвоните нам по телефону 866 935-6949 (звонок бесплатный) или по телефону наш местный номер 450 619-7999.

    Когда вы вешаете подвесные системы AS, вы вешаете с лучшими ®

    Создайте свой собственный модельный комплект с помощью 3D-принтера — Mech9.com | Сайт обзора аниме и меха

    Недавно я провел небольшое исследование в Интернете и понял, что можно легко начать заниматься гаражными комплектами без каких-либо навыков лепки. Где вы можете сделать свои собственные комплекты моделей для продажи или личного использования, используя доступные в настоящее время технологии и услуги. Определенно вам понадобятся навыки рисования, пространственные отношения, а также богатое воображение.Как это возможно? Что ж, с помощью аутсорсинговых услуг 3D-печати, доступных прямо сейчас, и небольшого дизайнерского навыка с вашей стороны (ну, вы также можете отдать это на аутсорсинг, если хотите). разработайте свой модельный комплект, а затем обратитесь в службу 3D-печати, которая будет взимать плату за печать вашего дизайна в твердой форме.

    В качестве программного обеспечения для разработки комплекта модели вы можете использовать бесплатный Blender с открытым исходным кодом, который представляет собой надежное программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации.Существуют другие коммерческие и платные 3D-программы, но я предполагаю, что мы хотим свести затраты к минимуму, поэтому я придерживаюсь программ с открытым исходным кодом. Судя по опыту, создание 3D-моделей с помощью Blender требует довольно сложного обучения, поэтому я бы порекомендовал выделить достаточно времени, чтобы научиться пользоваться этим программным обеспечением.

    После того, как вы сделали свой дизайн, вы можете начать экспортировать его в файлы STL, формат которых используется большинством 3D-принтеров.Затем вы можете загрузить этот дизайн в аутсорсинговую компанию по 3D-печати. Shapeways — это компания, о которой я много слышу в Интернете, когда дело доходит до печати ваших 3D-моделей. Еще не пробовал их, поэтому, пожалуйста, не воспринимайте эту статью как их одобрение. Однако, исходя из их активного форума, похоже, что с ними можно иметь дело.

    Подробнее о том, как распечатать ваш дизайн, вы можете прочитать в их FAQ. Shapeways предлагает различные 3D-принтеры и материалы, на которых вы можете распечатать свою модель.Это также следует учитывать при разработке модели, поскольку одним из ваших ограничений будет тип материала, на котором она будет напечатана.

    Объясняя это далее, предположим, что вы хотите распечатать что-то на прозрачном материале, который предлагает Shapeways. При этом используется 3D-принтер Objet, аналогичный 3D-принтерам, которые Bandai использует при создании прототипов своих комплектов моделей. Хорошая вещь в использовании этого заключается в том, что вам предоставляется до 0.2 мм деталей (отлично подходит для линий панелей, я полагаю), но вы должны помнить, что ни одна часть вашей модели не должна быть толщиной менее 1 мм. Кроме того, максимальные размеры, которые вы можете распечатать, составляют 49x39x20 см. И, конечно же, распечатка обойдется вам в $2,77/см³ указанного материала. Тогда есть стоимость доставки, которую вы также должны учитывать. Shapeways в настоящее время отправляет по всему миру только UPS.

    Как только это будет сделано, и вы получите распечатанный пластик от Shapeways, вы можете приступить к изготовлению дубликатов, используя формы из силиконовой резины и смолу.Я не буду вдаваться в подробности того, как это сделать, но в основном вы создаете формы для своей продукции, используя силиконовую резину RTV, а затем заливаете их пластиковой смолой. Вы также можете прочитать здесь о том, как Hiro делает это на Model Factory. Если вы планируете массовое производство и продажу, я рекомендую инвестировать в подходящее оборудование для работы, такое как дегазатор для удаления захваченного воздуха из силиконовых форм для идеально детализированных форм, а также бак высокого давления для литья смолы, который предотвращает образование пузырьков воздуха. формование в смоле, а также обеспечение того, чтобы смола прижималась к стенкам формы для идеального захвата деталей детали.О, и формы из силиконовой резины RTV в конечном итоге подвергаются воздействию смолы, поэтому вы, вероятно, можете получить из них 20 отливок, прежде чем вам придется утилизировать эти формы. Силиконовая резина и смола RTV недешевы, о чем следует помнить, если вы планируете заниматься этим в качестве побочного бизнеса.

    Вот как бы я поступил, если бы когда-нибудь решил заняться гаражным комплектом или даже запасными частями. Ознакомьтесь с некоторыми предметами, связанными с хобби, которые были созданы пользователями на Shapeways. Shapeways также функционирует как рынок, где можно продавать проекты, созданные пользователями.

    Примечание: Фотографии, использованные в сообщении в блоге, относятся к Gundam Exia в масштабе 1/60, который я построил в прошлом году, и не имеют никакого отношения к этому сообщению и предназначены только для украшения этой статьи *хихикает*

    .

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *